PS4向け音ゲー専コン「VIRGOO FEVER」導入記

1月 18th, 2018 No Comments »

■DJMAX RESPECT(日本)公式
http://www.arcsystemworks.jp/djmax_respect/
■VIRGOO FEVER
http://jp.virgoo.me/VGF/

現在も継続してプレイ中のDJMAX RESPECT。
このゲームに対応するPS4用音ゲーコントローラとして、VIRGOO FEVERを買ってみました。


あらかじめ書いておきますが、DJMAX RESPECTは専用コントローラを必須とするゲームではありません。理論上は標準のデュアルショック4で押せるよう譜面が作られており、例えば十字キーの←と↑の同時押しはあっても、←と→の同時押しは出て来ないようになっています。今作では譜面がランダムになるモードも存在しません。
とは言え、あくまで理論上なので難しい譜面ほど手先器用選手権の度合いはエスカレートしていくのですが、自分の場合は過去に左腕を骨折した際に筋を痛めてしまっており、親指にかかる負荷を軽くしたい意味でも専コンは導入しておきたかったのが実情でした。


■注文から発送まで

11月末から12月末にかけて注文受付が行われ1月に入ってから原則注文順で出荷開始。お値段は日本円で3万円ちょっと(+配送費)。
何らかの事情で若干前後が発生しつつ、カスタマイズしていると出荷時期が更に遅くなるそうで、自分の場合はパーツ標準構成・同梱内容がシンプルな標準版を受付開始翌日朝に注文。1/11出荷1/16着荷となりました。コントローラ裏面にはシリアル番号と共に出荷日が記載され、こちらも1/11。配送業者はDHLが指定されていて、あそこは大体配送遅いので不安だったものの、今回に限ってはまあまあ早かった気がします。

なお今からの注文は出来ません。受注分のみの販売で既に締め切り済、その後は特に販売を予定していないそうです。今から新品でこのような鍵盤スタイルコントローラを入手したいなら、EZMAXを選ぶことになるかと思います。ちなみに国内ではPS4向けとして鍵盤スタイルコントローラを出しているメーカーはありません。


■DJMAX RESPECTとしてのキーバインド

さてこのコントローラ、beatmaniaIIDXと比べるとボタンが妙に多い。それはDJMAX RESPECTのあらゆるモードに対応しようとしたからで、キーバインドは普通に接続した場合、以下の通りとなります。


まず気をつけないといけないのは、十字キー←と→の同時押しはPS4が受け付けないこと。これはゲーム機側の信号受付上の仕様で、DJMAX RESPECTでは5ボタンモードプレイ時に、うっかり勢いで押しそうになる可能性があります。ソフト側のキーコンフィグで→/○/×/△/□といったように設定してしまった方が良いかも知れません。

皿部分は恐らく人によって評価が分かれます。アナログスティックのあるコントローラであれば、ゲームプレイ中「アナログスティックを回せ」と画面に表示される部分では(指示通りでなく)スティックをどこかの方向に倒すだけでOK判定となります。ところがこのコントローラを使うと、実際に皿を回し続けなければいけません。そしてこの皿の位置が、実際に使ってみると思いの外キーから近い。ここのプレイフィールに慣れるまでは少々時間を要するような気もしますね。
皿自体の重さは重すぎもせず適切。表面が人によっては滑る可能性があるので、滑り止めシートを別個貼ってみるのもありでしょう。

またOPTIONキーは複数の機能を兼ねています。2回連続で押せばタッチパッドを押した判定、1.5秒押し続けるとL2/R2をロックorロック解除。DJMAX RESPECTでは一部場面で10ボタンモードになった際L2/R2を使いますが、それ以外でL2/R2はスピード変更として使用します。この時、ボタンが手前にあるせいでうっかり触っちゃってスピードが変わったらたまったものではありません。それを防止するためのロックです。


■初音ミクFutureToneとしてのキーバインド


接続時に指定のキーを押すことでキーバインドが切り替え可能で、これは初音ミクFutureTone向けのもの。
先に言及した←+→の信号受付不可はFutureToneの方がより影響します。HORIが発売しているFutureToneコントローラはこの配置じゃありませんね。ソフト側のキーコンフィグで変えてからプレイすることをオススメ。製造メーカー側はもちろんこの←+→が受付されない仕様は認知していて、もしファームウェアで回避出来るなら対応しますとのこと。出来るのだろうか…。


■その他キーバインド


デュアルショックがPCで普通に使えるように、このコントローラもPCでも使えます。PC用beatmaniaIIDXで使ってもいいだろうし、DJMAX Trilogyで使うのもアリ。

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底を外してみたところ。ネジ4つを普通のプラスドライバーで取るだけ。
ボタンの適度な重さやクリック感は標準パーツ構成でもしっかりしており、特に問題は感じていませんが、もし後からボタンを変えたくなっても作業は楽な感じですね。狭くもないし(皿はどういう仕組だろう…)。
コントローラ自体の重量は2.5kgあり、よっぽど乱暴でもない限りぐらついたりしない安心感があります。

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総括すると皿の仕様には慣れを要するのと、←+→等をやっちゃった時に反応しない仕様上解決出来ない点だけ気をつけること、この2点が懸念点な程度で総じてよく出来ておりガワもなかなか丈夫です。
皿にまだ慣れていませんが、さっさと慣れてこれからのDJMAXやその他音ゲーをこれで遊び倒して行きたいですね。

「BEATLESS」を知るための簡易手引

10月 7th, 2017 No Comments »

“――その笑顔を僕は信じる。君に魂がなかったとしても――。”


■アニメ「BEATLESS」公式
http://beatless-anime.jp/

それは「ヒト」と人知を超えた「モノ」が織りなす、信頼と選択…そして覚悟の物語。
月刊Newtype誌での連載後2012年に単行本化、その発売から5年を経てアニメ化発表となった小説「BEATLESS」。長谷先生の作品としては初のアニメ化です。どのような映像にされていくかは始まってみないと何とも言えない部分があるものの、少なくとも原作については傑作との呼び声も高いものであります。
また本作は、物語完結後もここを起点とする試みがこの5年間行われて来ている点も特筆すべきところです。ですがそれらがいくらか散らばってしまっているため、その世界観や設定について追うための簡易手引を記すことにしました。


昨今、ヒトとAIの共存の可能性について話題になることがよくありますね。本作はまさにその部分をストレートに取り扱ったもので、人工知能が人間を超える “シンギュラリティ” 到達から半世紀以上を過ぎた西暦2205年を舞台とし、超高度AI抜きには人間の生活が成り立たない世界でヒトとAIの新しい可能性を探ります。まさにこれからの未来に向け、今読むべき一冊。
理解を深める一助として触れていただければ、一ファンとしては幸いです。

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■小説「BEATLESS」公式
http://beatless.jp/

月刊Newtype誌にて連載された当時の挿絵は、紙の単行本では本文から全て省かれています。それを補完するかたちで、ギャラリーにて公開中。
…だったのですが、アニメ化公式サイト開設にともないこのドメインがリダイクレトされるようになったため、挿絵については

http://beatless.jp/gallery/

を参照。
電子書籍版(紙と違い上下巻構成)では本文中に挿絵も掲載。


■Analoghack Open Resource
https://www63.atwiki.jp/analoghack/

BEATLESSにて展開された設定および世界観を(ポリシーに則ることで) “誰でも自由に一次創作を出来る” ようリソースとして開放するプロジェクト。ここから色んな一次創作が旅立って欲しいし、そこまで出来なくても「とにかく設定を読み漁るのが好き」という向けにもおすすめ。
長谷先生自身による運営。


■天動のシンギュラリティ(連載中)
https://www.famitsu.com/comic_clear/se_tendou/

長谷先生監修。BEATLESSと同じ世界観・設定のもと展開するマンガで、隔週にて連載。時系列としては22世紀に突入しているBEATLESS本編より少々前で、21世紀末である2099年が舞台。
単行本は4巻まで発売中、単行本巻末には長谷先生書き下ろしの小説を収録。


■My Humanity
http://www.hayakawa-online.co.jp/product/books/21140.html

長谷先生初の短編集。BEATLESSスピンオフ「Hollow Vision」収録。時系列としてはBEATLESS本編開始の前年にあたる。


■BEATLESS-dystopia(全2巻)
http://www.kadokawa.co.jp/product/321205000129/

1巻が小説単行本と同時期に発売。2巻で完結しており、お話としては全体の1/3(4章)まで。
「小説版をビジュアル化するとどうなるのか」をかなり忠実に漫画化したもので、挿絵以外での脳内補完としては非常に適しています。ただ先に述べた通り漫画版は原作ラストまでは描いていないため、小説版を先に読んだ方が良いでしょう。


■びーとれすっ(全1巻)
http://www.kadokawa.co.jp/product/321205000131/

4コママンガ。こちらも小説単行本と同時期の発売。
巻末に長谷先生からの寄稿あり。


■BEATLESS – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/BEATLESS

定番のWikipedia。

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※+α編

■”ANALOGHACK”
http://uncron.com/analoghack/

2014年冬のコミックマーケット向けとしてアナログハック・オープンリソースの世界観に基づき企画された合同誌。


■BEATLESS “Tool for the Outsourcers”
http://beatless.jp/inside/

資料性の高かった同人誌「INSIDE BEATLESS」に画集とCDが足された限定版。


■ANALOGHACK INAUGURAL PREPARATORY ISSUE
http://blog.livedoor.jp/sat_hase/archives/72143456.html

単行本版メンバーによる、アナログハック・オープンリソース本気の作例として作られた同人誌。2017年夏のコミックマーケットにて頒布。
作例の他に座談会が掲載されており、そこでは驚愕の事実が判明し…?

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長谷先生の作風はハードSF的な傾向を持ちながら、ラノベ出身作家ということもありキャラクターを主体として物語を駆動させる特徴を持ち合わせたものとなっています。また、同じ問題をシチュエーションを変え何度も繰り返すことで、執拗にキャラクターをへ抉り込んでいくスタイルも魅力のひとつです。
その気持ちに偽りはないか。責任は取れるのか。極限まで迫られるからこそ、キャラクターたちが強く印象に残るというものですね。

再訪エオルゼア-初訪新生ファイナルファンタジーXIV

6月 9th, 2017 No Comments »

■FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/

2ヶ月ほど黙っていましたが、FF14を改めて始めています。


改めてというか、新生以降としては初ですね。後述しますが旧FF14以来、約6年ぶりのエオルゼアとなります。色々経緯や前提やらありますし、葛藤などもありました。
そういう話はまた後ほど。


■本エントリのお品書き

  1. 現在の状況
  2. 今、新規で新生FF14を始めると、どういうペースで追いつけるのか(3.57版)
  3. 新生FF14は追いつくのがしんどいゲームなのか
  4. 旧FF14(1.0)時代のいちプレイヤーとしての、新生FF14に対する思い
  5. 光のお父さんがもたらす第三世代
  6. 再び降り立った日
  7. 所感:メインクエスト2.0~3.5編
  8. 謝辞、そして今後について


■現在の状況

4/1に新規キャラにて開始。メインクエストは現行拡張ディスク「蒼天のイシュガルド」としての完結である3.5まで同月中にクリア済、6/9時点では吟遊詩人がILv266といったところ。次期拡張の発売が近いこともあり他の戦闘職に手は広げず、採集職を3クラスともLv60にしてから漁師のILv上げを進行中。
所属鯖はTiamatになります。キャラクター名はここでは伏せるので必要あらば個別でお問い合わせを。出来れば知り合い同士で遊ぶことを重視したいので、同じTiamat鯖で遊んでいる方がいれば教えて頂けると助かります。
以上、ここまでが告知でした。



■今、新規で新生FF14を始めると、どういうペースで追いつけるのか(3.57版)

拡張2作目が間もなく発売される新生FF14に後から入って大丈夫なのか。…と、その前にまず何をもって追いついたと言うのか定義をしなければいけませんね。ここでは「蒼天のイシュガルド」で実装されたメインクエスト(3.5)までを終えること、としておきます。その実証結果は以下の通りとなりました。
(パッチ状況:プレイ開始時3.56、途中で3.57)。

01日目:4/1に弓術士でプレイ開始。
06日目:弓術士Lv30→吟遊詩人へジョブチェンジ。
12日目:詩人Lv50到達、メインクエスト2.0までを完了。
16日目:メインクエスト2.5までを完了、イシュガルド入り。この時点でLv54だったため、Lv60以後の装備更新に備え同日中に蒼天エリアのモブハント開始。
21日目:詩人Lv60到達、メインクエスト3.0までを完了。アライアンスレイド「魔航船ヴォイドアーク」初挑戦。ILv180弱。
22日目:メインクエスト3.1完了。メインクエスト3.5までの要求水準であるILv230に到達。
23日目:メインクエスト3.2完了。
24日目:メインクエスト3.4までを完了。アライアンスレイド「禁忌都市マハ」初挑戦。ILv238。
25日目:メインクエスト3.5までを完了。
26日目:アライアンスレイド「影の国ダン・スカー」周回開始。
29日目:4/30(途中1日プレイしなかったため)時点のILvは256。

メインクエスト以外をやっていた2ヶ月目は省略。アップデートが進むと過去コンテンツに対しかなり大胆な緩和が入るため、期間だけで言うなら思ったより全然かかりませんでした。
それでも睡眠時間はそこそこ犠牲が生じています。今年の年初ですら新生FF14やるだなんて予定にもしてませんでしたから、元々春先は別の予定があってこっちがむしろ割り込みタスクになっていたのです。また年度末跨ぎの決算絡みで帰宅が午前様になりかける時期もあったりして、そういう諸々が無ければ人によっては3週間かからずにメインクエストを3.5まで終わらせることも十分可能なのではないかと思われます。
パーティマッチングもメインクエスト進行に関して言えば、大幅に待たされた記憶はありませんでした。ロール人口はDPSが一番多いはずで自分もそこに属しているけど、それでも長くて20分くらいだったかな。



■新生FF14は追いつくのがしんどいゲームなのか

さて期間的には大したことない感じに見えるこの進み具合。では道中お気楽にこなせていたかと言うと、そうである部分とそうでない部分とがありました。
まず楽な方についてはLv上げ。新生FF14のウリとしてよく言われる「話を追いかけていれば、ファーストジョブのLvは勝手に上がっていく」は、少なくともウソではありません。メインクエストの報酬経験値が多めに設定されており、確かに話を進める毎にLvはぐんぐん上がっていきます…が、だからと言ってメインクエスト以外を全く無視していると経験値は確実に足らなくなるので、鵜呑みにしすぎるのも禁物。サブクエストや討伐手帳など経験値獲得手段は他にも豊富にありますから、それらを活用すればLv不足のせいで立ち止まってしまう局面は最低限に抑えることが可能です。
Lvカンスト後のILv上げについても同様で、今はマーケットに流れる装備がそれなりの価格に落ち着いているため、十分過ぎるほどの足がかりが用意されています。

一方で楽とは言えなかった部分、それは「数」または「量」でした。
新生FF14は各ダンジョンや討滅戦/討伐戦に固有の特徴があり、それぞれに対処法が存在します。新規プレイヤーにとってみれば、次々登場する各種の仕掛けはその全てが新しい。そんなバトルが「蒼天のイシュガルド」エリアに辿り着くまでで25弱、メインクエスト3.5を終わらせるまで含めると40弱あるのです。それを25日ほどで片付けているということは毎日最低1つ以上、バトルに対しての予習・実践・復習が新たに増え続けていたことになるんですね。
ひっきりなしに膨れ上がり続ける「覚えること」の量。しかも新生FF14自体が自分にとっては割り込みタスクになってるせいで睡眠不足。段々単位時間辺りの頭にインプット出来る量が目減りしていきます。かと言ってクリアすれば忘れて良いものでもありません。クエストで通過してもレベリングやトークン稼ぎ等で再度お世話になることもあるからです。
メインクエスト進行中はこの覚える量こそが最大の難所でした。

しかしこの「数」または「量」については次期拡張発売と同時に施策が入り、なんとメインクエストをリアルマネーで丸ごとショートカット出来るようになるとのこと。プレイヤースキルの問題は残りますが、復帰の方が感じるブランクや新規の方が感じる不安は大きく、そこを何とか払拭出来ないかという姿勢自体は評価出来るものです。
この辺りの「後からでも何とかなる感」は、少なくとも戦闘まわりに関しては考えられている方だと思います。現行仕様でも急いだせいで大変だっただけで、実際に何とかなっているわけですしね。

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ところでパーティ編成にあたってゲーム内外でよく言われる「野良でのマッチングが怖い」件は、”高難度コンテンツに手をつけるのでなければ” 別にそこまで酷くもなかった気がします。時期的に皆さんのんびりされていたというのもありそうですが、メインクエスト上必須のバトルなら殆どの人は「初挑戦です」と言えば理解はしてくれましたし、「ではペース落としてやりましょうか」と言って下さる方にも出会いました。アライアンスレイドも道中わちゃわちゃするものの、比較的カジュアル度は高め。
でも理解してくれると教えてくれるは別です。「なんかあったら教えてもらえるだろう」という根性で行くのだけは絶対やめた方がいい。道中も操作はみんな忙しいし、クリアしてダンジョンから出た途端にシステム上ハイさようならなので野良だと反省会になるはずもない。自分がわかっていないものはそのままの状態で持ち越されます。だから初挑戦から少しでもまともな動きが出来るよう、予習は必要なことなのです。
復習についても、自分の中で理解出来ないものを抱えたまま先に行くと仕掛けの応用が段々増えていくので、放置していればいずれ自分に跳ね返って来ます。当然極力なくしておいた方が良く、そのためには疑問点について相談に乗ってくれる友人をゲーム内外どちらでもいいから “あらかじめ” 探しておくことがとても大事。何故あらかじめなのかは「MMOの中での新しい出会いは、言うほど簡単じゃないこともある」からです。

「野良だと教えてもらえない」ことは不親切というより、仕方ないという認識でいます。仮にFF11で新生FF14のような「レベリング向けとしてのバトルフィールドのリサイクル」を実装していたら、同じ状態になっていたでしょうね。これは多分、新生FF14特有の問題ではないような気がしています。



■旧FF14プレイヤーとしての、新生FF14に対する思い

さてここからがウチにとっては本題。「てめえ新生FF14やらないって言ってたじゃねーかよ!」と言われるかも知れないことに対しての説明です。

ウチは旧FF14のいわゆる1.0プレイヤーでした。パッチNoをつけるようになったのは吉Pですから一番最初に1.0なんて呼び名はありませんでしたけど。突然パッチNoをつけるようになった違和感が強烈だったことは、とりあえず置いときましょう。
旧FF14は当初戦闘職を上げなくても生きていけるというコンセプトがあり、FF11で戦闘職は間に合っていたことから旧FF14でウチがメインとして選んだのは採集職の園芸。経験値を稼ぎ過ぎると取得量が目減りする仕様と戦い続けること2ヶ月半、鯖で2番目に園芸をLvMAXにした程度には真面目にやっていました…が、今更言うまでもなく旧FF14は期待を真っ向から裏切るようなサービス開始を行い、信用が地の底を突き破る勢いで失墜したプロジェクトだったのです。ネット上では大炎上案件として至るところで日々大荒れ。
これを自分の住処に例えると、

  • 信頼している業者が新しくマンションを建てたと言うのですんげー期待して行ったら「かろうじて立っている」死にはしないけど使い物にはならないシロモノがそこにあった。
  • そもそも建てたと言ってはいけない状態だった。が、引越は済ませてしまった。
  • マンションから外を覗けば指差してゲラゲラ笑う人が昼夜絶えない。
  • これではとても「このマンションに住んでまーす」とは恥ずかしくて言えない。
  • どーすんだこれと思っていたら、しばらくして「私が立て直します」と業者から人が派遣されて来た
  • でもその人は「誰?」みたいな全く知らない人で、あれこれ言い始めるんだけど業者自体は同じだし、個人としての信頼も判断材料が全くない。

みたいな状態。まあ多分、言葉でどれだけ説明してもあの状況のひどさは伝わり切らないでしょう。人の闇を見たとか悲痛な叫びとかそういうレベルの話ではなかったですからね。
さてその新しくやって来て変えると豪語している人はアンケートを取ると言い出しました。これがまだライブ放送でなかった時代の、プロデューサーレター第1回となります。

▼第1回 FFXIVプロデューサーレター/FF14用語辞典
http://ff14.ffo.jp/html/2020.html

アンケート集計結果が極めて戦闘寄りだったことを受け、戦闘を中心に大改修が始まります。しかし戦闘するならFF11で間に合っていたウチにしてみれば、マンション話に例えると「変える変えると言いながら、ウチの本職に関しては放置かよ。なんだ口先だけか変わってねーじゃん」としか受け止めることが出来なかったのです。一方でマンションの外では相変わらず「なんでえあのマンションがクソなら住んでるやつもクソだな!」とまで言われる状態が続いている。
なんでこれほどの苦難と仕打ちと我慢を強いられなければいけないのか。とてもじゃないがやっていけない。というわけで、一応サービス開始から1年待ってはみましたが特にこの辺状況も変わらなかったため、自分の中ではFF14というナンバリングタイトルは失敗作として答えが出たとみなし、まあもうやること無いだろうなとキャラを綺麗に削除をしたのでした。マンションで言うところの退去届です。


それから2年半。冗談抜きで殆ど信用されていなかった大改修は「新生エオルゼア」として見事に復活を果たします。マンションは趣を多少残しながら、基礎からして作り直しご立派なものに。とは言えあれほど不信を買っていた状態から新たに人を集めるには策を講じなければ到底不可能で、ではその策とは何だったのかというと「馴染みのあるウリ文句を物凄い並べて人を釣る」だったのです。マンションで言えば1階を商業施設にしてそこに名の知られているテナントを招致した感じ。その策は概ね当たり、実際に興味を示す人が大勢出て来ました。
しかしですね、この前までマンション見て指差しゲラゲラ笑ってた人が客寄せのテナントにホイホイ釣られて掌返しでやって来る様を、元住人がにこやかに見ていられると思いますかね? という話です。その前に深い人の闇があったから「指差し笑ってたやつと一緒になんかするな。あの屈辱は絶対に忘れない」。それが新生されてもやらなかった最大の理由でした。

いっそ失敗したならデータをワイプ…住人全員強制退去で良かったと今でも思っています。開発のポリシーはあくまで運営しながらの立て直しだったようですが、それは企業としてのプライドに過ぎません。安心して毎日を生活出来る基盤もなっていない状態で住み続けろというのがまずおかしい。
作り直すにしても止めて消してしまえば、プレイヤーへ継続的にかかり続ける外部からの酷い仕打ちはなかったことでしょう。その酷い荒れ模様をメーカーがプレイヤーに強いて良い理由? そんなもの無いですよね。プレイヤーは本来、楽しく遊びたくて来たに過ぎなかったはずなのですから。



■光のお父さんがもたらす第三世代

それから特にやる気が起きるはずもなく数年を経過した2016年末。新生FF14から前代未聞のニュースが飛び込んで来ます。それは一般プレイヤーのプレイ日記「光のお父さん」テレビドラマ化決定
光のお父さんを書かれた方は旧FF14に付き合い続けた方です。その点でウチとは考えが根本的に異なるため発表直後は「ふーん」くらいで受け止めていてあんまり言及する気もなかったんですが、よくよく考えるとこれは非常にとんでもないことが起きている。MMORPGのプレイ日記を地上波で実写ドラマ化なんて聞いたことがないですよ。何が起きたんだ。ということで、某SNSの1/27付投稿にて、ウチはこんなようなことを書き残しました。

一定の成功をおさめたその後継作として多大な期待を受け、それを真っ向から裏切るようなサービス開始を行い信用が地の底を突き破る勢いで失墜後、誰も成功すると信用していなかった前代未聞の改修を実現させ、新生として再出発。それも軌道に乗り順調に拡張が進んで行くといった全体の経緯があって。
そこに、プレイ日記が実写ドラマ化されお茶の間にお届けされるという「光のお父さん」の話があって、ようやくFF14というのはその過去を払拭したと言えるのかも知れません。
お茶の間にお届けされるという事実自体が、多大な意味を持ちます。これによりFF14は3つの層を持つことになりますね。レガシープレイヤー、新生以後しか知らない層、そしてドラマで14を知ってプレイする層以後。現状のプレイヤー分布的にはとっくに「新生以後」が殆どでしょうけども、お茶の間の影響を考えれば、払拭したと思えるのは今回のタイミングではないかと思うわけです。世界初というところまで遂に辿り着いたんですよ。
二度とあんなことがあってはならないけども、もう新生より前は赦されていいのでしょう。
あくまで個人的な見解です。
  
しかしよく引き受けたものです。良くも悪くも色々言われるのは間違いない。匿名掲示板で言われもないことを晒し上げられるだけで滅茶苦茶キツいというのに、どう控えめに見てもそれ以上というのを、個人が矢面に立ってまですることじゃないのです。これはゲームなのです。そこまで背負わなくていいんです。
それにドラマは3ヶ月で終わってしまう。自らを消費物とする覚悟ですよ。普通は断る。それでも道を選んだ理由があるのだから、ドラマをきっかけとして新しい風がより流れ込むことに、期待したいものですね。

今回の件がある前までは「将来に渡って、無い」という態度を一貫して取り続けて来ましたが、こういう見解なので「考えておく」くらいにシフトした、とだけ伝えておきます。


新生FF14に対する考えが遂に変わったのがこのタイミングでした。「光のお父さん」の成し遂げたことが凄いのは事実で、新生FF14に対する自分の態度を固持し続けていると、この凄いことを正当に評価することが出来ません。
この春以後エオルゼアへ流れ来るは純粋に「光のお父さん」に惹かれオンラインゲームに飛び込んだり、そんな飛び込んだ人を見てやってくる人であったりする。そんな人達にすれば旧がどうだとか新生するにあたってホイホイ要素による掌返しとか全く関係ないし、それにウチが嫌う掌返し組もホイホイ釣られただけの人ならもうとっくに辞めていて、続けようと思って残っている人が殆どという時期でしょう。
頑なに拒む理由も時効ではないかと気付かされたのが、この「光のお父さん」実写化だった。実際4月以後、若葉マークのついた冒険者さんは「ちょっと」どころではないくらいによく見かけます。既存プレイヤーから見ても「最近すげー増えたよね」と感じるようです。
「光のお父さんに釣られた」という体をわざと装う狙いもあったんですが、心の準備的なものもあり開始日は4/1と設定しました。



■再び降り立った日

そうして自分でもまさかの6年ぶりとなるエオルゼア再訪。
「新生より前は赦されてもいいかも知れない」とか口で言いながら、実際に降り立ってみてどうだったか。まあ、そこまで簡単に割り切れていたらもっと早くどうこう出来てたと思います。新生エリアの風景を見ているだけでみるみる体調が下降していく厳しいスタートとなりました。
何故かって、変わったようで見覚えのあるものがそこかしこにある。いや確かに黒衣森をはじめ各マップは大幅に変わっているけど街の基本構造は驚くほど残されているし、広すぎたフィールドも詰められつつ名残がある。新生言う割には色濃く残る面影を見るたび「うわぁ…」と声が出る。
土地に記憶は宿ります。それはリアルもネトゲも同じです。その土地に宿る記憶とは旧FF14に対して外野の「あんなゲームやってるやつもクソだ」であり、内野にしても未来に確証を持てず出会いはなくて別ればかりがある世界。どれだけ綺麗になっても美談になぞ決して出来ない、非常に胸糞の悪い記憶がそこにあって、それを思い出せと言われているようなものなのです。

こうなることはある程度覚悟していました。ここでは詳細を省きますが、対策はしていたつもりです。それでも映像が与えるインパクトは相当大きく、せめてイシュガルドに入ればウチが見たことない風景になるから、こうして新生エリアを速攻で駆け抜けるあの進捗になったのです。でないとウチの身がもたない。
今改めて考えてみても、やっぱり新生サービス当初にプレイするのは無理だっただろうなと思います。



■所感:メインクエスト2.0~3.5編

そんな導入を経て始まったわけですが…メインクエスト2.x(蒼天のイシュガルドより前)は、ストーリーが特段面白いとは言えなかったのが正直なところです。
まず度々第七霊災を引き合いに出してくるのが厳しい。第七霊災ってそもそも「旧FF14が仮に商業的に成功していたら起き得なかった出来事」なんですよ。見覚えのある光景と共に、ここでもあの時を思い出せとダブルパンチを食らい続ける。加えて旧FF14で「導線が無い」と散々言われたその反省からか、新生FF14ではエリアや種族など設定に触れる導線を重要視し “過ぎ” ていて、それ要るのか? というような話までもメインクエストに組み込まれている。これが「おつかい感」を強く感じさせる一端になっているのではないかと感じています。
一方で、余分な話をしたかと思えばシドの記憶が戻るくだりなど明らかに雑に処理している部分も見受けられます。サブクエストなどで色々補完はされるけど、メインクエストだけで見るとキャラとエリアが多過ぎて掘り下げがかなり足りてない。

きっと相当な縛りがあったのだと思います。旧FF14の改修時から地続きの設定である以上それを回収していかねばならず、旧時代から継投しているNPCも出さなければいけないし彼らは元々点在している。出したら出したで触れさせなければならなくて育成導線としても組み込む必要があり、更に「出来てないじゃないか」という旧の二の舞いを繰り返さないために一通りのものを形として「出来ました」と見せる必要がある。
前提条件に相当無理があり、やりたいことはきっとここでは全然出来ていなかった。2.5の最後がかなり衝撃的な終わり方をしていますが、それは「体制変更以後の開発が本当にやりたかったこと」に話を持って行けるよう、プレイヤーのためでなく開発のために必要だったことなんじゃないでしょうか。
2.xシリーズはストーリーの向こうに開発の意図が漏れ出ているような、そういうお話だったと思います。


イシュガルドに舞台を移してのメインクエスト3.x、こちらは2.xとうってかわって面白く感じることが出来ました。
頭脳明晰であるばかりに理想通りに事が運ぶと思い込んでいたアルフィノ坊ちゃんの、挫折から立ち直り仲間と手を取り合うことを知っていく成長要素。考え方は違うけれど目的は同じ4人が、メンバーが入れ替わりつつも目的のため未踏の地へ進んで行く冒険要素。そして人と龍の千年戦争という大きな流れ。物語はこの3つがうまいこと間を埋め合いつつ進む、わかりやすくバランスの良いものとなりました。登場人物を一旦整理したこともあり、2.xで凄かったおつかい感はほぼ感じられません。
ようやくやりたかった話が出来たのだろうなというのがこの3.xなのでしょう。「蒼天のイシュガルド」からの導入となった、新しく踏み入った地で流れるナレーションも冒険してる感として良い味付けに。先へ進んでいくと散り散りになってしまった仲間たちとの再会も少しずつ進んでいき、RPGらしいド直球の展開を見せてくれます。
この「FFらしさである以前にRPGらしい」がポイントで、過去のFFシリーズから大量にオマージュを持って来て構築する新生FF14において、FFを抜きで純粋に評価出来るのって大事なことだと思うんですね。是非リアルマネーでスキップなどせず、その目で見ることをオススメします。

ただ話の良し悪しとは別に、メインクエストがずっと地続きなのはそろそろ考え直した方が良いのではないでしょうか。確かに地続きで展開すれば、今出来なくても後でキャラクタの掘り下げが出来るかも知れません。しかし1.xでの設定ばらまきを2.xで回収に苦慮した様を見ればわかるように、話を引きずることは縛りを生み続けることでもあります。
また長くなりすぎるメインクエストへの救済策が(先述したように)無いわけではないんですが、リアルマネーでスキップというのも正直スマートな解決方法とは言えません。ゲーム外の手段で解決しちゃってるからです。FF11のように各拡張で話を独立させた方が、同じ「過去の話をすっ飛ばす」にしても無理矢理感はないでしょう。拡張毎に話を独立させると今度は掘り下げに限度が生じて来るので独立させるも続かせるも一長一短ではありますが、どのみち今までと違うアプローチが、ストーリーにも必要になってくるのだと思います。



■謝辞、そして今後について

今回2ヶ月に渡るシークレット進行にあたっては、極一部の方にのみ相談をさせて頂いていました。プレイ開始後も事ある毎にあれこれ聞いては真摯に回答頂き、またそこからの繋がりで直接ゲーム上でも様々な方に助けても頂き…。なんとか「続けられそうかな」という所まで持ってくることが出来たのは、そんな方々の存在あってこそです。シークレット進行はウチの勝手であるにも関わらず本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。
そして相談したいことはまだまだなくならないと思いますので、これからもよろしくおねがいします。

今後の方針は「そこそこ」です。
実家そのものとも言えるヴァナ・ディールと比べると、エオルゼアを屈託なく楽しめるまでには至っていません。オンラインゲームはそこがひとつの世界であり社会でもあるのに、何処かまだ地に足がついていないような感じがあります。色々すっ飛ばしているせいで知らないことも多い。その辺りの “世界と自分” の摺り合わせを続けることがまずは優先課題。
ジョブ的にはここまで敢えて戦闘職をひとつに絞っていましたが、赤魔は触っておきたいですね。FF11でジョブを上げた順は赤→詩人だったし。新生FF14に中衛ジョブはないんだけど、同じ名前であれば「どういう動きをするのか」はやはり気になるというものです。


本当はもっと書くべきことがあったものの、枝葉ばかりでわかりづらくなっても良くないので大幅に割愛しました。どこかで機会があれば補足しますが、今回はひとまずここまで。
ではまた。

横浜に女神の歌が響き渡った日──Walküre 2nd LIVE「ワルキューレがとまらない」

1月 30th, 2017 No Comments »

■マクロスポータル
http://macross.jp/
■戦術音楽ユニット・ワルキューレ 2ndLIVE「ワルキューレがとまらない」
http://macross.jp/delta/walkure/livepage.php
▼【前回記事】今再び始まる、共に成長する物語──Walküre Attack!(2016/08/14)
http://amytis.main.jp/blog/?p=4751

初めて「いけないボーダーライン」を聴いた時。
その声が収録時14歳という、マクロスシリーズ歴代最年少歌姫の声によるものと知った時。
とてつもないことになる予感を覚えた。

そして川崎のフリーライブで驚異の歌唱力を目の当たりにし、1stライブツアーでは5人によるノンストップかつ複雑なコーラスワークが織りなす圧巻の歌声とパフォーマンスの直撃を受けた。
あまりにも強烈な印象。その上で2ndライブに行かない等という選択肢は到底ありえない。
ワルキューレを信じて横アリに来たのだ。



1日目。
会場に入るとステージはWの形に階段が組まれている。上を見れば照明の鉄骨もWの形になっている。
前中後と3つに分割されたセンターブロックで、席は後方センターの前から2列目真ん中。ステージから近いとは言い難いものの、横アリ自体そこまで大きさを感じる施設ではない。見る分には特に問題はなかった…が、開演間近となった時スタッフが柵を観客席側に寄せ、コの字型に幅広の通路が形成される。その幅広通路からの距離は約3~4m。
1stライブツアーではzeppという会場の都合、トロッコはなかったのだ。マジか。マジなのか。


間もなくステージは開幕を告げる。「ヴァールシンドロームを抑えるためのワクチンライブとして地球にやってきた」というコンセプト自体は、前回と変わっていない。作中同様美雲とフレイアによるダブルセンターが歌唱力をもって体現されていることも、また全員がCDと同じコーラスワークをそのまま織り上げるのも変わりない。今回ライブタイトルが「ワルキューレがとまらない」となっているが、そのステージングがほぼノンストップであることも前回時点で既に完成されていたものである。
過去にワルキューレのライブに参加したことがなければ、これらの要素だけでまず度肝を抜かれることだろう。去年の8月の自分がそうだった。だが今回はそこから先へその全てが、大幅にパワーアップしていた。

まず楽曲数、公演時間は共に前回の1.5倍以上となった。セットリストは挨拶を兼ねた「ようこそ!ワルキューレワールドへ」から始まり、直後「Hear The Universe」で一気にトップスピードへ。そのままの勢いで、2クールアニメにしては異様に多い歌曲群のΔオリジナルに関しては殆どを披露している。特に序盤においてはエースボーカルJUNNAちゃんにかかる負担のキツい曲が続いたが、それでも彼女は全くブレることもなく歌い上げ続けた。なんということか。ポテンシャルが恐ろしいどころではない。
若干増えた気がするMCも本当に若干でしかなく、かなり少ないことには変わりはない。休む暇は殆どないようなものだった。そして休めないのは観客や演者だけではない。今回は西脇辰弥氏をバンマスとした4名による生演奏が加えられており、歌曲がノンストップで進行するということは演奏する側までもが休めないということだ。正気の沙汰ではないとまで言われるコーラスワークが難しければ、これを生演奏で行うことも強烈に難しい。
そんな圧倒的なパフォーマンスが開幕から繰り広げられていく。

ライブは幾らか進み、中盤ではスクリーンにハインツが映し出され、高らかな歌声が会場に響き渡る。
ワルキューレメンバー着替え中の演出かと誰もが思っていただろう。しかしそんな生ぬるい展開で済むわけがないのがワルキューレ2ndライブ。なんとハインツの歌を担当するメロディー・チューバックさん本人が登場した。キャラクタが映し出されている時からずっと生声だったのだ。あれって本当にそのままあの声なんだな…と思わず聴き惚れる。
トロッコは途中、ワルキューレ全員・マキナ・レイナ/マキナ・フレイアで計4回ほどやって来た。センターとは言え後方だった席が一瞬にして神席へひっくり返る。あの圧倒的歌唱力を備えた5人が目の前に。大阪まで遠征したあの時よりもっともっと近く。夢かと思った。大変な席を引いたと思った。

そのまま駆け抜けアンコール。アンコール前の掛け声が長引かない内にハヤテ役内田雄馬さんとミラージュ役瀬戸麻沙美さんが登場し、場を必要以上に盛り上げやっぱり休めない。インメルマンダンスも披露する旺盛なサービス精神だ。
そんな一幕の直後、会場のボルテージは更に突き上げられる。中島愛さんが登場、フレイア&ランカ・リーによる星間飛行デュエットが実現したのだ。実は「もしかして中島愛さんが来るのでは?」との予想はチラホラ聞こえてはいたものの、願望めいたものであり本当にやって来るとは自分は正直思っていなかった。憧れの人とのデュエットは声質も息もぴったりだった。
歌ハインツに留まらないサプライズ、これがワルキューレ2ndライブ。初日から何ということをしてくれたのだ。
泣いた。


全28曲約3時間半。余りにも強すぎるパワーとセットリストに1日目でこちらの喉は半壊。もちろんAXIA披露後はありったけの声で「メッサーー!!」と叫んだりもした。

夢のような時間があっという間に過ぎる。でもまだ明日がある。
元々この2ndライブは1日日程だったところが拡大され2日目が用意された経緯があったが、正直1日目でサプライズを出し切ってる感さえあった。明日はゲストどうするのだろうか。これ以上があり得るのか。出るなら誰が?
期待を胸に横アリを後にする。


▼1日目セットリスト
01.ようこそ! ワルキューレ・ワールドへ
02.Hear The Universe
03.不確定性☆COSMIC MOVEMENT
04.NEO STREAM
05.Absolute 5
06.LOVE! THUNDER GLOW
07.いけないボーダーライン
08.ジリティック♡BEGINNER
09.おにゃの子☆girl
10.Silent Hacker
11.ワルキューレのバースデーソング
12.God Bless You
13.風は予告なく吹く
14.涙目爆発音
15.AXIA~ダイスキでダイキライ~
16.GIRAFFE BLUES
17.オーラ・サーラ~光る風~ (GUEST:メロディー・チューバック)
18.ザルド・ヴァーサ~決意の風~ (GUEST:メロディー・チューバック)
19.僕らの戦場
20.Walküre Attack!
21.破滅の純情
22.絶対零度θノヴァティック
23.一度だけの恋なら

En1.星間飛行 (GUEST:ランカ・リー=中島愛)
En2.ワルキューレがとまらない
En3.愛・おぼえていますか
En4.恋! ハレイション THE WAR

WEn.ルンがピカッと光ったら





2日目。
前日の公演内容を知ってか、始まる前から会場の熱気とテンションが非常に高い。席はセンター中央ブロック通路真横。トロッコまでの最接近距離は昨日から更に半分。
この日は同行者がおり、また2日目だけ参加の知人が何人か居るのを知っていたので彼らのためにも一切ネタバレは控えていた。歌唱力から何から何まで、純粋に楽しんで欲しいため。

1日目でもかなり高かった会場のテンションは、2日目は序盤から振り切れていた。メロディー・チューバックさんはこの日もゲスト参加。同じく2曲を披露する。が、13曲目まで変更のなかったセットリストがここで変わり、14曲目で涙目爆発音が飛ばされたことに違和感を覚える。順番を入れ替えただけか?
JUNNAちゃんが単独で出て来て星の歌を歌い始める…と思ったら、その後なんと声の美雲を担当する小清水亜美さんが登場、ここにW美雲の歌唱が実現してしまった。小清水さんは美雲同様に青いメッシュを入れる気合の入れ方である。

「こんなのありかよ…なんだそれ…」と狼狽えるも束の間、ストーリー上美雲と入れ替わる形でワルキューレを脱退しOBとなったクレアこと日笠陽子さんまでもが飛び出して来た。衣装は現ワルキューレメンバーとお揃いだ。
そのまま歌いだした。さっき飛ばされていた涙目爆発音を今日はクレア入りの4人で披露する。日笠さんも他3人と息があった振付を見せる。この1曲のために衣装が用意され、振付の練習をしたというのか。本当に意味がわからない。
これには完全にやられた。あまりのサプライズに、自分はその場に崩れ落ちた。


アンコール前では昨日の2人とは違って、空中騎士団の面々が登場。
「おのれワルキューレ!」とか言いつつちゃっかりTシャツはワルキューレであり、応援までする始末である。面白すぎてとても休ませてなどくれない。
ここでひとつ書いておかねばならないことがある。1日目と2日目でアンコールの掛け声が変化していた。1日目はアンコール前が「アンコール!」で、Wアンコール前が「もう1回!」。2日目は「アンコール!」と「ワルキューレ!」に変化していた。

マクロスFとの大きな違いに、今回はユニット名が最初から付いているという特徴がある。登場人物が何かする、ではなくユニット名を設けられているということはそれが話の軸になっているということだ。この存在は非常に大きく、TVシリーズ最終回のサブタイトルも「永遠のワルキューレ」となっている。マクロスΔはロボットものという伝統を維持すると同時に、ワルキューレを軸にした物語なのだった。
そのユニット名をみんながコールしている。ユニット名がつけられた意味を観客が形にしている。最高だった。
残りの歌曲も5人は万感の思いを込め歌い上げる。今後の展開を発表し、2日間に渡る全行程が終わった。
喉は全壊に近い状態となっていた。


▼2日目セットリスト
01.ようこそ! ワルキューレ・ワールドへ
02.Hear The Universe
03.不確定性☆COSMIC MOVEMENT
04.NEO STREAM
05.Absolute 5
06.LOVE! THUNDER GLOW
07.いけないボーダーライン
08.ジリティック♡BEGINNER
09.おにゃの子☆girl
10.Silent Hacker
11.ワルキューレのバースデーソング
12.God Bless You
13.風は予告なく吹く~Freyja Solo~
14.AXIA~ダイスキでダイキライ~
15.GIRAFFE BLUES ~Kaname Solo Requiem~
16.オーラ・サーラ ~光る風~ (GUEST:メロディー・チューバック)
17.ザルド・ヴァーサ ~決意の風~ (GUEST:メロディー・チューバック)
18.ルーチェット・アルカーン ~星の歌~ (GUEST:美雲Δ小清水亜美)
19.涙目爆発音 ~with Claire~ (GUEST:クレアΔ日笠陽子)
20.僕らの戦場
21.Walküre Attack!
22.破滅の純情
23.絶対零度θノヴァティック
24.一度だけの恋なら

En1.ワルキューレがとまらない
En2.愛・おぼえていますか
En3.恋! ハレイション THE WAR

WEn.ルンがピカッと光ったら



紛うことなきスーパーライブであった。
ワルキューレの5人が一堂に会したのは2016年の3月だったそうだ。そこから5ヶ月であの衝撃の1stライブツアーを成功させ、10ヶ月でこのスーパーライブを両日成功に導いている。
あの5人の歌唱力とパフォーマンスは本当に凄い。昨今、キャラクタを演じる方がそのままライブを行うハードルが上がり続けていると感じるが、その上限値を更に押し上げてしまったとさえ言える。初めて聴いた時に感じた可能性は、思っていたより遥か上空へと飛んでいった。そして今回はそれを支えるバンドやゲストまでもがあまりにも強力過ぎた。

ワルキューレの集大成ここにあり。このスーパーライブを大成功に導くまでの彼女らの成長を、都度都度見ることが出来たのは幸せ以外の何でもない。
ワルキューレを信じて大阪に飛んだし横浜にも来た。そして信じた以上のものをまた見せてくれた。
可能性を信じて本当に良かった。



今回2日目の模様は映像収録されており、後日単独で円盤化されることが発表されている。1stライブツアーはダイジェスト版ながら、3月のTVシリーズ円盤9巻に収録されることも発表済だ。
安野さんが言ったように、確かに熱そのものは会場に居る人達でしか共有出来ないものかも知れない。しかし映像から飛び出るパワーに何かを感じることは出来る。
初代から30年以上を経てなお、時代の先端にあり続けるマクロス。最新世代にのしかかるプレッシャーは想像を絶するものだろうに、それでも今まで以上を体現していくワルキューレ。

銀河最強、ここにあり。その凄さを円盤を通じて感じて頂きたいと思う。
女神の歌は確かに実在したのだ。

それからのヴァナディール[Ark Angelフェイス編]

10月 12th, 2016 No Comments »

■ファイナルファンタジーXI 公式
http://www.playonline.com/ff11/

NPCとパーティを組むことでソロプレイの利便性を大幅に向上させた魔法・フェイスの実装から約3年。
仲間として召喚するために強い絆が必要という設定から、ここに至るまで敵対し続けたままの存在を呼ぶことは出来なかったのですが、今ヴァナディールではあのArk Angelがフェイス対象として順に実装されています。



Ark Angelは、FF11がLv65から70へキャップを開放したと同時に実装されたミッションの敵。メインジョブ/サポジョブの概念を超え複数のジョブを対等に兼ね備える “ハイブリッドジョブ” のはしりであり、プレイヤーが2時間に1回しか使えなかったスペシャルアビリティを複数回繰り出すなどして、Lv70当時としてはその規格外のスペックになかなか苦労したものでした。
そのような鮮烈な印象が多くのプレイヤーに残ったのか、後にArk Angel5人まとめて18人のプレイヤーで倒すクエスト「神威」なども実装され、LoVにも出張するなど人気の高いキャラなわけですが、遂に冒険のお供として出迎えることに。
ただしそのためには相応の準備が必要。

  1. 拡張ディスク「ジラートの幻影」ミッションを完遂している
  2. 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」ミッション完遂後の補完クエスト「世界に在りて君は何を想うのか?」までをクリアしている
  3. 拡張ディスク「アトルガンの秘宝」12章「無手の傀儡師」まで進んでいる
  4. 拡張ディスク「アルタナの神兵」8章「天涯の娘」まで進んでいる
  5. 拡張ディスク「アドゥリンの魔境」2章7節「水門の奥へ」をクリアしている

とりあえずここまでやらないと仲間にする条件が整いません…が、現状アイテムレベル117あればこれらはフツーにクリアが可能です。アイテムレベル117自体はプレイヤーレベルが99になれば到達したも同然なので、どちらかというとプロマシアミッションの進行が一番の敷居といったところ。テキスト量が多いんですよ。プロマシアは。





上記を満たせば終わりでなく、その上でル・オンの庭に行き各Ark Angelを倒す必要があります。ジラートミッションそのままではなくその上位版だけれども、倒しさえすれば良いのでそこまで苦戦することもなさげ。
癖が強くArk Angel5人全員が有用とも限りませんが、この調子なら1月には全員の実装が終わりそう。プレイヤーがArk Angelたちを従え旅する愉快な光景はもうすぐそこです。
クエストのテキストを読む限りでは、Ark Angelから一歩踏み込んだフェイス実装も考えているようで…? 

来年はどんなフェイスが実装されるんでしょうかね。
そんな近況報告にて、ではまた。