再訪エオルゼア-初訪新生ファイナルファンタジーXIV

■FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/

2ヶ月ほど黙っていましたが、FF14を改めて始めています。


改めてというか、新生以降としては初ですね。後述しますが旧FF14以来、約6年ぶりのエオルゼアとなります。色々経緯や前提やらありますし、葛藤などもありました。
そういう話はまた後ほど。


■本エントリのお品書き

  1. 現在の状況
  2. 今、新規で新生FF14を始めると、どういうペースで追いつけるのか(3.57版)
  3. 新生FF14は追いつくのがしんどいゲームなのか
  4. 旧FF14(1.0)時代のいちプレイヤーとしての、新生FF14に対する思い
  5. 光のお父さんがもたらす第三世代
  6. 再び降り立った日
  7. 所感:メインクエスト2.0~3.5編
  8. 謝辞、そして今後について


■現在の状況

4/1に新規キャラにて開始。メインクエストは現行拡張ディスク「蒼天のイシュガルド」としての完結である3.5まで同月中にクリア済、6/9時点では吟遊詩人がILv266といったところ。次期拡張の発売が近いこともあり他の戦闘職に手は広げず、採集職を3クラスともLv60にしてから漁師のILv上げを進行中。
所属鯖はTiamatになります。キャラクター名はここでは伏せるので必要あらば個別でお問い合わせを。出来れば知り合い同士で遊ぶことを重視したいので、同じTiamat鯖で遊んでいる方がいれば教えて頂けると助かります。
以上、ここまでが告知でした。



■今、新規で新生FF14を始めると、どういうペースで追いつけるのか(3.57版)

拡張2作目が間もなく発売される新生FF14に後から入って大丈夫なのか。…と、その前にまず何をもって追いついたと言うのか定義をしなければいけませんね。ここでは「蒼天のイシュガルド」で実装されたメインクエスト(3.5)までを終えること、としておきます。その実証結果は以下の通りとなりました。
(パッチ状況:プレイ開始時3.56、途中で3.57)。

01日目:4/1に弓術士でプレイ開始。
06日目:弓術士Lv30→吟遊詩人へジョブチェンジ。
12日目:詩人Lv50到達、メインクエスト2.0までを完了。
16日目:メインクエスト2.5までを完了、イシュガルド入り。この時点でLv54だったため、Lv60以後の装備更新に備え同日中に蒼天エリアのモブハント開始。
21日目:詩人Lv60到達、メインクエスト3.0までを完了。アライアンスレイド「魔航船ヴォイドアーク」初挑戦。ILv180弱。
22日目:メインクエスト3.1完了。メインクエスト3.5までの要求水準であるILv230に到達。
23日目:メインクエスト3.2完了。
24日目:メインクエスト3.4までを完了。アライアンスレイド「禁忌都市マハ」初挑戦。ILv238。
25日目:メインクエスト3.5までを完了。
26日目:アライアンスレイド「影の国ダン・スカー」周回開始。
29日目:4/30(途中1日プレイしなかったため)時点のILvは256。

メインクエスト以外をやっていた2ヶ月目は省略。アップデートが進むと過去コンテンツに対しかなり大胆な緩和が入るため、期間だけで言うなら思ったより全然かかりませんでした。
それでも睡眠時間はそこそこ犠牲が生じています。今年の年初ですら新生FF14やるだなんて予定にもしてませんでしたから、元々春先は別の予定があってこっちがむしろ割り込みタスクになっていたのです。また年度末跨ぎの決算絡みで帰宅が午前様になりかける時期もあったりして、そういう諸々が無ければ人によっては3週間かからずにメインクエストを3.5まで終わらせることも十分可能なのではないかと思われます。
パーティマッチングもメインクエスト進行に関して言えば、大幅に待たされた記憶はありませんでした。ロール人口はDPSが一番多いはずで自分もそこに属しているけど、それでも長くて20分くらいだったかな。



■新生FF14は追いつくのがしんどいゲームなのか

さて期間的には大したことない感じに見えるこの進み具合。では道中お気楽にこなせていたかと言うと、そうである部分とそうでない部分とがありました。
まず楽な方についてはLv上げ。新生FF14のウリとしてよく言われる「話を追いかけていれば、ファーストジョブのLvは勝手に上がっていく」は、少なくともウソではありません。メインクエストの報酬経験値が多めに設定されており、確かに話を進める毎にLvはぐんぐん上がっていきます…が、だからと言ってメインクエスト以外を全く無視していると経験値は確実に足らなくなるので、鵜呑みにしすぎるのも禁物。サブクエストや討伐手帳など経験値獲得手段は他にも豊富にありますから、それらを活用すればLv不足のせいで立ち止まってしまう局面は最低限に抑えることが可能です。
Lvカンスト後のILv上げについても同様で、今はマーケットに流れる装備がそれなりの価格に落ち着いているため、十分過ぎるほどの足がかりが用意されています。

一方で楽とは言えなかった部分、それは「数」または「量」でした。
新生FF14は各ダンジョンや討滅戦/討伐戦に固有の特徴があり、それぞれに対処法が存在します。新規プレイヤーにとってみれば、次々登場する各種の仕掛けはその全てが新しい。そんなバトルが「蒼天のイシュガルド」エリアに辿り着くまでで25弱、メインクエスト3.5を終わらせるまで含めると40弱あるのです。それを25日ほどで片付けているということは毎日最低1つ以上、バトルに対しての予習・実践・復習が新たに増え続けていたことになるんですね。
ひっきりなしに膨れ上がり続ける「覚えること」の量。しかも新生FF14自体が自分にとっては割り込みタスクになってるせいで睡眠不足。段々単位時間辺りの頭にインプット出来る量が目減りしていきます。かと言ってクリアすれば忘れて良いものでもありません。クエストで通過してもレベリングやトークン稼ぎ等で再度お世話になることもあるからです。
メインクエスト進行中はこの覚える量こそが最大の難所でした。

しかしこの「数」または「量」については次期拡張発売と同時に施策が入り、なんとメインクエストをリアルマネーで丸ごとショートカット出来るようになるとのこと。プレイヤースキルの問題は残りますが、復帰の方が感じるブランクや新規の方が感じる不安は大きく、そこを何とか払拭出来ないかという姿勢自体は評価出来るものです。
この辺りの「後からでも何とかなる感」は、少なくとも戦闘まわりに関しては考えられている方だと思います。現行仕様でも急いだせいで大変だっただけで、実際に何とかなっているわけですしね。

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ところでパーティ編成にあたってゲーム内外でよく言われる「野良でのマッチングが怖い」件は、”高難度コンテンツに手をつけるのでなければ” 別にそこまで酷くもなかった気がします。時期的に皆さんのんびりされていたというのもありそうですが、メインクエスト上必須のバトルなら殆どの人は「初挑戦です」と言えば理解はしてくれましたし、「ではペース落としてやりましょうか」と言って下さる方にも出会いました。アライアンスレイドも道中わちゃわちゃするものの、比較的カジュアル度は高め。
でも理解してくれると教えてくれるは別です。「なんかあったら教えてもらえるだろう」という根性で行くのだけは絶対やめた方がいい。道中も操作はみんな忙しいし、クリアしてダンジョンから出た途端にシステム上ハイさようならなので野良だと反省会になるはずもない。自分がわかっていないものはそのままの状態で持ち越されます。だから初挑戦から少しでもまともな動きが出来るよう、予習は必要なことなのです。
復習についても、自分の中で理解出来ないものを抱えたまま先に行くと仕掛けの応用が段々増えていくので、放置していればいずれ自分に跳ね返って来ます。当然極力なくしておいた方が良く、そのためには疑問点について相談に乗ってくれる友人をゲーム内外どちらでもいいから “あらかじめ” 探しておくことがとても大事。何故あらかじめなのかは「MMOの中での新しい出会いは、言うほど簡単じゃないこともある」からです。

「野良だと教えてもらえない」ことは不親切というより、仕方ないという認識でいます。仮にFF11で新生FF14のような「レベリング向けとしてのバトルフィールドのリサイクル」を実装していたら、同じ状態になっていたでしょうね。これは多分、新生FF14特有の問題ではないような気がしています。



■旧FF14プレイヤーとしての、新生FF14に対する思い

さてここからがウチにとっては本題。「てめえ新生FF14やらないって言ってたじゃねーかよ!」と言われるかも知れないことに対しての説明です。

ウチは旧FF14のいわゆる1.0プレイヤーでした。パッチNoをつけるようになったのは吉Pですから一番最初に1.0なんて呼び名はありませんでしたけど。突然パッチNoをつけるようになった違和感が強烈だったことは、とりあえず置いときましょう。
旧FF14は当初戦闘職を上げなくても生きていけるというコンセプトがあり、FF11で戦闘職は間に合っていたことから旧FF14でウチがメインとして選んだのは採集職の園芸。経験値を稼ぎ過ぎると取得量が目減りする仕様と戦い続けること2ヶ月半、鯖で2番目に園芸をLvMAXにした程度には真面目にやっていました…が、今更言うまでもなく旧FF14は期待を真っ向から裏切るようなサービス開始を行い、信用が地の底を突き破る勢いで失墜したプロジェクトだったのです。ネット上では大炎上案件として至るところで日々大荒れ。
これを自分の住処に例えると、

  • 信頼している業者が新しくマンションを建てたと言うのですんげー期待して行ったら「かろうじて立っている」死にはしないけど使い物にはならないシロモノがそこにあった。
  • そもそも建てたと言ってはいけない状態だった。が、引越は済ませてしまった。
  • マンションから外を覗けば指差してゲラゲラ笑う人が昼夜絶えない。
  • これではとても「このマンションに住んでまーす」とは恥ずかしくて言えない。
  • どーすんだこれと思っていたら、しばらくして「私が立て直します」と業者から人が派遣されて来た
  • でもその人は「誰?」みたいな全く知らない人で、あれこれ言い始めるんだけど業者自体は同じだし、個人としての信頼も判断材料が全くない。

みたいな状態。まあ多分、言葉でどれだけ説明してもあの状況のひどさは伝わり切らないでしょう。人の闇を見たとか悲痛な叫びとかそういうレベルの話ではなかったですからね。
さてその新しくやって来て変えると豪語している人はアンケートを取ると言い出しました。これがまだライブ放送でなかった時代の、プロデューサーレター第1回となります。

▼第1回 FFXIVプロデューサーレター/FF14用語辞典
http://ff14.ffo.jp/html/2020.html

アンケート集計結果が極めて戦闘寄りだったことを受け、戦闘を中心に大改修が始まります。しかし戦闘するならFF11で間に合っていたウチにしてみれば、マンション話に例えると「変える変えると言いながら、ウチの本職に関しては放置かよ。なんだ口先だけか変わってねーじゃん」としか受け止めることが出来なかったのです。一方でマンションの外では相変わらず「なんでえあのマンションがクソなら住んでるやつもクソだな!」とまで言われる状態が続いている。
なんでこれほどの苦難と仕打ちと我慢を強いられなければいけないのか。とてもじゃないがやっていけない。というわけで、一応サービス開始から1年待ってはみましたが特にこの辺状況も変わらなかったため、自分の中ではFF14というナンバリングタイトルは失敗作として答えが出たとみなし、まあもうやること無いだろうなとキャラを綺麗に削除をしたのでした。マンションで言うところの退去届です。


それから2年半。冗談抜きで殆ど信用されていなかった大改修は「新生エオルゼア」として見事に復活を果たします。マンションは趣を多少残しながら、基礎からして作り直しご立派なものに。とは言えあれほど不信を買っていた状態から新たに人を集めるには策を講じなければ到底不可能で、ではその策とは何だったのかというと「馴染みのあるウリ文句を物凄い並べて人を釣る」だったのです。マンションで言えば1階を商業施設にしてそこに名の知られているテナントを招致した感じ。その策は概ね当たり、実際に興味を示す人が大勢出て来ました。
しかしですね、この前までマンション見て指差しゲラゲラ笑ってた人が客寄せのテナントにホイホイ釣られて掌返しでやって来る様を、元住人がにこやかに見ていられると思いますかね? という話です。その前に深い人の闇があったから「指差し笑ってたやつと一緒になんかするな。あの屈辱は絶対に忘れない」。それが新生されてもやらなかった最大の理由でした。

いっそ失敗したならデータをワイプ…住人全員強制退去で良かったと今でも思っています。開発のポリシーはあくまで運営しながらの立て直しだったようですが、それは企業としてのプライドに過ぎません。安心して毎日を生活出来る基盤もなっていない状態で住み続けろというのがまずおかしい。
作り直すにしても止めて消してしまえば、プレイヤーへ継続的にかかり続ける外部からの酷い仕打ちはなかったことでしょう。その酷い荒れ模様をメーカーがプレイヤーに強いて良い理由? そんなもの無いですよね。プレイヤーは本来、楽しく遊びたくて来たに過ぎなかったはずなのですから。



■光のお父さんがもたらす第三世代

それから特にやる気が起きるはずもなく数年を経過した2016年末。新生FF14から前代未聞のニュースが飛び込んで来ます。それは一般プレイヤーのプレイ日記「光のお父さん」テレビドラマ化決定
光のお父さんを書かれた方は旧FF14に付き合い続けた方です。その点でウチとは考えが根本的に異なるため発表直後は「ふーん」くらいで受け止めていてあんまり言及する気もなかったんですが、よくよく考えるとこれは非常にとんでもないことが起きている。MMORPGのプレイ日記を地上波で実写ドラマ化なんて聞いたことがないですよ。何が起きたんだ。ということで、某SNSの1/27付投稿にて、ウチはこんなようなことを書き残しました。

一定の成功をおさめたその後継作として多大な期待を受け、それを真っ向から裏切るようなサービス開始を行い信用が地の底を突き破る勢いで失墜後、誰も成功すると信用していなかった前代未聞の改修を実現させ、新生として再出発。それも軌道に乗り順調に拡張が進んで行くといった全体の経緯があって。
そこに、プレイ日記が実写ドラマ化されお茶の間にお届けされるという「光のお父さん」の話があって、ようやくFF14というのはその過去を払拭したと言えるのかも知れません。
お茶の間にお届けされるという事実自体が、多大な意味を持ちます。これによりFF14は3つの層を持つことになりますね。レガシープレイヤー、新生以後しか知らない層、そしてドラマで14を知ってプレイする層以後。現状のプレイヤー分布的にはとっくに「新生以後」が殆どでしょうけども、お茶の間の影響を考えれば、払拭したと思えるのは今回のタイミングではないかと思うわけです。世界初というところまで遂に辿り着いたんですよ。
二度とあんなことがあってはならないけども、もう新生より前は赦されていいのでしょう。
あくまで個人的な見解です。
  
しかしよく引き受けたものです。良くも悪くも色々言われるのは間違いない。匿名掲示板で言われもないことを晒し上げられるだけで滅茶苦茶キツいというのに、どう控えめに見てもそれ以上というのを、個人が矢面に立ってまですることじゃないのです。これはゲームなのです。そこまで背負わなくていいんです。
それにドラマは3ヶ月で終わってしまう。自らを消費物とする覚悟ですよ。普通は断る。それでも道を選んだ理由があるのだから、ドラマをきっかけとして新しい風がより流れ込むことに、期待したいものですね。

今回の件がある前までは「将来に渡って、無い」という態度を一貫して取り続けて来ましたが、こういう見解なので「考えておく」くらいにシフトした、とだけ伝えておきます。


新生FF14に対する考えが遂に変わったのがこのタイミングでした。「光のお父さん」の成し遂げたことが凄いのは事実で、新生FF14に対する自分の態度を固持し続けていると、この凄いことを正当に評価することが出来ません。
この春以後エオルゼアへ流れ来るは純粋に「光のお父さん」に惹かれオンラインゲームに飛び込んだり、そんな飛び込んだ人を見てやってくる人であったりする。そんな人達にすれば旧がどうだとか新生するにあたってホイホイ要素による掌返しとか全く関係ないし、それにウチが嫌う掌返し組もホイホイ釣られただけの人ならもうとっくに辞めていて、続けようと思って残っている人が殆どという時期でしょう。
頑なに拒む理由も時効ではないかと気付かされたのが、この「光のお父さん」実写化だった。実際4月以後、若葉マークのついた冒険者さんは「ちょっと」どころではないくらいによく見かけます。既存プレイヤーから見ても「最近すげー増えたよね」と感じるようです。
「光のお父さんに釣られた」という体をわざと装う狙いもあったんですが、心の準備的なものもあり開始日は4/1と設定しました。



■再び降り立った日

そうして自分でもまさかの6年ぶりとなるエオルゼア再訪。
「新生より前は赦されてもいいかも知れない」とか口で言いながら、実際に降り立ってみてどうだったか。まあ、そこまで簡単に割り切れていたらもっと早くどうこう出来てたと思います。新生エリアの風景を見ているだけでみるみる体調が下降していく厳しいスタートとなりました。
何故かって、変わったようで見覚えのあるものがそこかしこにある。いや確かに黒衣森をはじめ各マップは大幅に変わっているけど街の基本構造は驚くほど残されているし、広すぎたフィールドも詰められつつ名残がある。新生言う割には色濃く残る面影を見るたび「うわぁ…」と声が出る。
土地に記憶は宿ります。それはリアルもネトゲも同じです。その土地に宿る記憶とは旧FF14に対して外野の「あんなゲームやってるやつもクソだ」であり、内野にしても未来に確証を持てず出会いはなくて別ればかりがある世界。どれだけ綺麗になっても美談になぞ決して出来ない、非常に胸糞の悪い記憶がそこにあって、それを思い出せと言われているようなものなのです。

こうなることはある程度覚悟していました。ここでは詳細を省きますが、対策はしていたつもりです。それでも映像が与えるインパクトは相当大きく、せめてイシュガルドに入ればウチが見たことない風景になるから、こうして新生エリアを速攻で駆け抜けるあの進捗になったのです。でないとウチの身がもたない。
今改めて考えてみても、やっぱり新生サービス当初にプレイするのは無理だっただろうなと思います。



■所感:メインクエスト2.0~3.5編

そんな導入を経て始まったわけですが…メインクエスト2.x(蒼天のイシュガルドより前)は、ストーリーが特段面白いとは言えなかったのが正直なところです。
まず度々第七霊災を引き合いに出してくるのが厳しい。第七霊災ってそもそも「旧FF14が仮に商業的に成功していたら起き得なかった出来事」なんですよ。見覚えのある光景と共に、ここでもあの時を思い出せとダブルパンチを食らい続ける。加えて旧FF14で「導線が無い」と散々言われたその反省からか、新生FF14ではエリアや種族など設定に触れる導線を重要視し “過ぎ” ていて、それ要るのか? というような話までもメインクエストに組み込まれている。これが「おつかい感」を強く感じさせる一端になっているのではないかと感じています。
一方で、余分な話をしたかと思えばシドの記憶が戻るくだりなど明らかに雑に処理している部分も見受けられます。サブクエストなどで色々補完はされるけど、メインクエストだけで見るとキャラとエリアが多過ぎて掘り下げがかなり足りてない。

きっと相当な縛りがあったのだと思います。旧FF14の改修時から地続きの設定である以上それを回収していかねばならず、旧時代から継投しているNPCも出さなければいけないし彼らは元々点在している。出したら出したで触れさせなければならなくて育成導線としても組み込む必要があり、更に「出来てないじゃないか」という旧の二の舞いを繰り返さないために一通りのものを形として「出来ました」と見せる必要がある。
前提条件に相当無理があり、やりたいことはきっとここでは全然出来ていなかった。2.5の最後がかなり衝撃的な終わり方をしていますが、それは「体制変更以後の開発が本当にやりたかったこと」に話を持って行けるよう、プレイヤーのためでなく開発のために必要だったことなんじゃないでしょうか。
2.xシリーズはストーリーの向こうに開発の意図が漏れ出ているような、そういうお話だったと思います。


イシュガルドに舞台を移してのメインクエスト3.x、こちらは2.xとうってかわって面白く感じることが出来ました。
頭脳明晰であるばかりに理想通りに事が運ぶと思い込んでいたアルフィノ坊ちゃんの、挫折から立ち直り仲間と手を取り合うことを知っていく成長要素。考え方は違うけれど目的は同じ4人が、メンバーが入れ替わりつつも目的のため未踏の地へ進んで行く冒険要素。そして人と龍の千年戦争という大きな流れ。物語はこの3つがうまいこと間を埋め合いつつ進む、わかりやすくバランスの良いものとなりました。登場人物を一旦整理したこともあり、2.xで凄かったおつかい感はほぼ感じられません。
ようやくやりたかった話が出来たのだろうなというのがこの3.xなのでしょう。「蒼天のイシュガルド」からの導入となった、新しく踏み入った地で流れるナレーションも冒険してる感として良い味付けに。先へ進んでいくと散り散りになってしまった仲間たちとの再会も少しずつ進んでいき、RPGらしいド直球の展開を見せてくれます。
この「FFらしさである以前にRPGらしい」がポイントで、過去のFFシリーズから大量にオマージュを持って来て構築する新生FF14において、FFを抜きで純粋に評価出来るのって大事なことだと思うんですね。是非リアルマネーでスキップなどせず、その目で見ることをオススメします。

ただ話の良し悪しとは別に、メインクエストがずっと地続きなのはそろそろ考え直した方が良いのではないでしょうか。確かに地続きで展開すれば、今出来なくても後でキャラクタの掘り下げが出来るかも知れません。しかし1.xでの設定ばらまきを2.xで回収に苦慮した様を見ればわかるように、話を引きずることは縛りを生み続けることでもあります。
また長くなりすぎるメインクエストへの救済策が(先述したように)無いわけではないんですが、リアルマネーでスキップというのも正直スマートな解決方法とは言えません。ゲーム外の手段で解決しちゃってるからです。FF11のように各拡張で話を独立させた方が、同じ「過去の話をすっ飛ばす」にしても無理矢理感はないでしょう。拡張毎に話を独立させると今度は掘り下げに限度が生じて来るので独立させるも続かせるも一長一短ではありますが、どのみち今までと違うアプローチが、ストーリーにも必要になってくるのだと思います。



■謝辞、そして今後について

今回2ヶ月に渡るシークレット進行にあたっては、極一部の方にのみ相談をさせて頂いていました。プレイ開始後も事ある毎にあれこれ聞いては真摯に回答頂き、またそこからの繋がりで直接ゲーム上でも様々な方に助けても頂き…。なんとか「続けられそうかな」という所まで持ってくることが出来たのは、そんな方々の存在あってこそです。シークレット進行はウチの勝手であるにも関わらず本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。
そして相談したいことはまだまだなくならないと思いますので、これからもよろしくおねがいします。

今後の方針は「そこそこ」です。
実家そのものとも言えるヴァナ・ディールと比べると、エオルゼアを屈託なく楽しめるまでには至っていません。オンラインゲームはそこがひとつの世界であり社会でもあるのに、何処かまだ地に足がついていないような感じがあります。色々すっ飛ばしているせいで知らないことも多い。その辺りの “世界と自分” の摺り合わせを続けることがまずは優先課題。
ジョブ的にはここまで敢えて戦闘職をひとつに絞っていましたが、赤魔は触っておきたいですね。FF11でジョブを上げた順は赤→詩人だったし。新生FF14に中衛ジョブはないんだけど、同じ名前であれば「どういう動きをするのか」はやはり気になるというものです。


本当はもっと書くべきことがあったものの、枝葉ばかりでわかりづらくなっても良くないので大幅に割愛しました。どこかで機会があれば補足しますが、今回はひとまずここまで。
ではまた。

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