PS4向け音ゲー専コン「VIRGOO FEVER」導入記

1月 18th, 2018 No Comments »

■DJMAX RESPECT(日本)公式
http://www.arcsystemworks.jp/djmax_respect/
■VIRGOO FEVER
http://jp.virgoo.me/VGF/

現在も継続してプレイ中のDJMAX RESPECT。
このゲームに対応するPS4用音ゲーコントローラとして、VIRGOO FEVERを買ってみました。


あらかじめ書いておきますが、DJMAX RESPECTは専用コントローラを必須とするゲームではありません。理論上は標準のデュアルショック4で押せるよう譜面が作られており、例えば十字キーの←と↑の同時押しはあっても、←と→の同時押しは出て来ないようになっています。今作では譜面がランダムになるモードも存在しません。
とは言え、あくまで理論上なので難しい譜面ほど手先器用選手権の度合いはエスカレートしていくのですが、自分の場合は過去に左腕を骨折した際に筋を痛めてしまっており、親指にかかる負荷を軽くしたい意味でも専コンは導入しておきたかったのが実情でした。


■注文から発送まで

11月末から12月末にかけて注文受付が行われ1月に入ってから原則注文順で出荷開始。お値段は日本円で3万円ちょっと(+配送費)。
何らかの事情で若干前後が発生しつつ、カスタマイズしていると出荷時期が更に遅くなるそうで、自分の場合はパーツ標準構成・同梱内容がシンプルな標準版を受付開始翌日朝に注文。1/11出荷1/16着荷となりました。コントローラ裏面にはシリアル番号と共に出荷日が記載され、こちらも1/11。配送業者はDHLが指定されていて、あそこは大体配送遅いので不安だったものの、今回に限ってはまあまあ早かった気がします。

なお今からの注文は出来ません。受注分のみの販売で既に締め切り済、その後は特に販売を予定していないそうです。今から新品でこのような鍵盤スタイルコントローラを入手したいなら、EZMAXを選ぶことになるかと思います。ちなみに国内ではPS4向けとして鍵盤スタイルコントローラを出しているメーカーはありません。


■DJMAX RESPECTとしてのキーバインド

さてこのコントローラ、beatmaniaIIDXと比べるとボタンが妙に多い。それはDJMAX RESPECTのあらゆるモードに対応しようとしたからで、キーバインドは普通に接続した場合、以下の通りとなります。


まず気をつけないといけないのは、十字キー←と→の同時押しはPS4が受け付けないこと。これはゲーム機側の信号受付上の仕様で、DJMAX RESPECTでは5ボタンモードプレイ時に、うっかり勢いで押しそうになる可能性があります。ソフト側のキーコンフィグで→/○/×/△/□といったように設定してしまった方が良いかも知れません。

皿部分は恐らく人によって評価が分かれます。アナログスティックのあるコントローラであれば、ゲームプレイ中「アナログスティックを回せ」と画面に表示される部分では(指示通りでなく)スティックをどこかの方向に倒すだけでOK判定となります。ところがこのコントローラを使うと、実際に皿を回し続けなければいけません。そしてこの皿の位置が、実際に使ってみると思いの外キーから近い。ここのプレイフィールに慣れるまでは少々時間を要するような気もしますね。
皿自体の重さは重すぎもせず適切。表面が人によっては滑る可能性があるので、滑り止めシートを別個貼ってみるのもありでしょう。

またOPTIONキーは複数の機能を兼ねています。2回連続で押せばタッチパッドを押した判定、1.5秒押し続けるとL2/R2をロックorロック解除。DJMAX RESPECTでは一部場面で10ボタンモードになった際L2/R2を使いますが、それ以外でL2/R2はスピード変更として使用します。この時、ボタンが手前にあるせいでうっかり触っちゃってスピードが変わったらたまったものではありません。それを防止するためのロックです。


■初音ミクFutureToneとしてのキーバインド


接続時に指定のキーを押すことでキーバインドが切り替え可能で、これは初音ミクFutureTone向けのもの。
先に言及した←+→の信号受付不可はFutureToneの方がより影響します。HORIが発売しているFutureToneコントローラはこの配置じゃありませんね。ソフト側のキーコンフィグで変えてからプレイすることをオススメ。製造メーカー側はもちろんこの←+→が受付されない仕様は認知していて、もしファームウェアで回避出来るなら対応しますとのこと。出来るのだろうか…。


■その他キーバインド


デュアルショックがPCで普通に使えるように、このコントローラもPCでも使えます。PC用beatmaniaIIDXで使ってもいいだろうし、DJMAX Trilogyで使うのもアリ。

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底を外してみたところ。ネジ4つを普通のプラスドライバーで取るだけ。
ボタンの適度な重さやクリック感は標準パーツ構成でもしっかりしており、特に問題は感じていませんが、もし後からボタンを変えたくなっても作業は楽な感じですね。狭くもないし(皿はどういう仕組だろう…)。
コントローラ自体の重量は2.5kgあり、よっぽど乱暴でもない限りぐらついたりしない安心感があります。

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総括すると皿の仕様には慣れを要するのと、←+→等をやっちゃった時に反応しない仕様上解決出来ない点だけ気をつけること、この2点が懸念点な程度で総じてよく出来ておりガワもなかなか丈夫です。
皿にまだ慣れていませんが、さっさと慣れてこれからのDJMAXやその他音ゲーをこれで遊び倒して行きたいですね。

再訪エオルゼア-初訪新生ファイナルファンタジーXIV

6月 9th, 2017 No Comments »

■FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/

2ヶ月ほど黙っていましたが、FF14を改めて始めています。


改めてというか、新生以降としては初ですね。後述しますが旧FF14以来、約6年ぶりのエオルゼアとなります。色々経緯や前提やらありますし、葛藤などもありました。
そういう話はまた後ほど。


■本エントリのお品書き

  1. 現在の状況
  2. 今、新規で新生FF14を始めると、どういうペースで追いつけるのか(3.57版)
  3. 新生FF14は追いつくのがしんどいゲームなのか
  4. 旧FF14(1.0)時代のいちプレイヤーとしての、新生FF14に対する思い
  5. 光のお父さんがもたらす第三世代
  6. 再び降り立った日
  7. 所感:メインクエスト2.0~3.5編
  8. 謝辞、そして今後について


■現在の状況

4/1に新規キャラにて開始。メインクエストは現行拡張ディスク「蒼天のイシュガルド」としての完結である3.5まで同月中にクリア済、6/9時点では吟遊詩人がILv266といったところ。次期拡張の発売が近いこともあり他の戦闘職に手は広げず、採集職を3クラスともLv60にしてから漁師のILv上げを進行中。
所属鯖はTiamatになります。キャラクター名はここでは伏せるので必要あらば個別でお問い合わせを。出来れば知り合い同士で遊ぶことを重視したいので、同じTiamat鯖で遊んでいる方がいれば教えて頂けると助かります。
以上、ここまでが告知でした。



■今、新規で新生FF14を始めると、どういうペースで追いつけるのか(3.57版)

拡張2作目が間もなく発売される新生FF14に後から入って大丈夫なのか。…と、その前にまず何をもって追いついたと言うのか定義をしなければいけませんね。ここでは「蒼天のイシュガルド」で実装されたメインクエスト(3.5)までを終えること、としておきます。その実証結果は以下の通りとなりました。
(パッチ状況:プレイ開始時3.56、途中で3.57)。

01日目:4/1に弓術士でプレイ開始。
06日目:弓術士Lv30→吟遊詩人へジョブチェンジ。
12日目:詩人Lv50到達、メインクエスト2.0までを完了。
16日目:メインクエスト2.5までを完了、イシュガルド入り。この時点でLv54だったため、Lv60以後の装備更新に備え同日中に蒼天エリアのモブハント開始。
21日目:詩人Lv60到達、メインクエスト3.0までを完了。アライアンスレイド「魔航船ヴォイドアーク」初挑戦。ILv180弱。
22日目:メインクエスト3.1完了。メインクエスト3.5までの要求水準であるILv230に到達。
23日目:メインクエスト3.2完了。
24日目:メインクエスト3.4までを完了。アライアンスレイド「禁忌都市マハ」初挑戦。ILv238。
25日目:メインクエスト3.5までを完了。
26日目:アライアンスレイド「影の国ダン・スカー」周回開始。
29日目:4/30(途中1日プレイしなかったため)時点のILvは256。

メインクエスト以外をやっていた2ヶ月目は省略。アップデートが進むと過去コンテンツに対しかなり大胆な緩和が入るため、期間だけで言うなら思ったより全然かかりませんでした。
それでも睡眠時間はそこそこ犠牲が生じています。今年の年初ですら新生FF14やるだなんて予定にもしてませんでしたから、元々春先は別の予定があってこっちがむしろ割り込みタスクになっていたのです。また年度末跨ぎの決算絡みで帰宅が午前様になりかける時期もあったりして、そういう諸々が無ければ人によっては3週間かからずにメインクエストを3.5まで終わらせることも十分可能なのではないかと思われます。
パーティマッチングもメインクエスト進行に関して言えば、大幅に待たされた記憶はありませんでした。ロール人口はDPSが一番多いはずで自分もそこに属しているけど、それでも長くて20分くらいだったかな。



■新生FF14は追いつくのがしんどいゲームなのか

さて期間的には大したことない感じに見えるこの進み具合。では道中お気楽にこなせていたかと言うと、そうである部分とそうでない部分とがありました。
まず楽な方についてはLv上げ。新生FF14のウリとしてよく言われる「話を追いかけていれば、ファーストジョブのLvは勝手に上がっていく」は、少なくともウソではありません。メインクエストの報酬経験値が多めに設定されており、確かに話を進める毎にLvはぐんぐん上がっていきます…が、だからと言ってメインクエスト以外を全く無視していると経験値は確実に足らなくなるので、鵜呑みにしすぎるのも禁物。サブクエストや討伐手帳など経験値獲得手段は他にも豊富にありますから、それらを活用すればLv不足のせいで立ち止まってしまう局面は最低限に抑えることが可能です。
Lvカンスト後のILv上げについても同様で、今はマーケットに流れる装備がそれなりの価格に落ち着いているため、十分過ぎるほどの足がかりが用意されています。

一方で楽とは言えなかった部分、それは「数」または「量」でした。
新生FF14は各ダンジョンや討滅戦/討伐戦に固有の特徴があり、それぞれに対処法が存在します。新規プレイヤーにとってみれば、次々登場する各種の仕掛けはその全てが新しい。そんなバトルが「蒼天のイシュガルド」エリアに辿り着くまでで25弱、メインクエスト3.5を終わらせるまで含めると40弱あるのです。それを25日ほどで片付けているということは毎日最低1つ以上、バトルに対しての予習・実践・復習が新たに増え続けていたことになるんですね。
ひっきりなしに膨れ上がり続ける「覚えること」の量。しかも新生FF14自体が自分にとっては割り込みタスクになってるせいで睡眠不足。段々単位時間辺りの頭にインプット出来る量が目減りしていきます。かと言ってクリアすれば忘れて良いものでもありません。クエストで通過してもレベリングやトークン稼ぎ等で再度お世話になることもあるからです。
メインクエスト進行中はこの覚える量こそが最大の難所でした。

しかしこの「数」または「量」については次期拡張発売と同時に施策が入り、なんとメインクエストをリアルマネーで丸ごとショートカット出来るようになるとのこと。プレイヤースキルの問題は残りますが、復帰の方が感じるブランクや新規の方が感じる不安は大きく、そこを何とか払拭出来ないかという姿勢自体は評価出来るものです。
この辺りの「後からでも何とかなる感」は、少なくとも戦闘まわりに関しては考えられている方だと思います。現行仕様でも急いだせいで大変だっただけで、実際に何とかなっているわけですしね。

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ところでパーティ編成にあたってゲーム内外でよく言われる「野良でのマッチングが怖い」件は、”高難度コンテンツに手をつけるのでなければ” 別にそこまで酷くもなかった気がします。時期的に皆さんのんびりされていたというのもありそうですが、メインクエスト上必須のバトルなら殆どの人は「初挑戦です」と言えば理解はしてくれましたし、「ではペース落としてやりましょうか」と言って下さる方にも出会いました。アライアンスレイドも道中わちゃわちゃするものの、比較的カジュアル度は高め。
でも理解してくれると教えてくれるは別です。「なんかあったら教えてもらえるだろう」という根性で行くのだけは絶対やめた方がいい。道中も操作はみんな忙しいし、クリアしてダンジョンから出た途端にシステム上ハイさようならなので野良だと反省会になるはずもない。自分がわかっていないものはそのままの状態で持ち越されます。だから初挑戦から少しでもまともな動きが出来るよう、予習は必要なことなのです。
復習についても、自分の中で理解出来ないものを抱えたまま先に行くと仕掛けの応用が段々増えていくので、放置していればいずれ自分に跳ね返って来ます。当然極力なくしておいた方が良く、そのためには疑問点について相談に乗ってくれる友人をゲーム内外どちらでもいいから “あらかじめ” 探しておくことがとても大事。何故あらかじめなのかは「MMOの中での新しい出会いは、言うほど簡単じゃないこともある」からです。

「野良だと教えてもらえない」ことは不親切というより、仕方ないという認識でいます。仮にFF11で新生FF14のような「レベリング向けとしてのバトルフィールドのリサイクル」を実装していたら、同じ状態になっていたでしょうね。これは多分、新生FF14特有の問題ではないような気がしています。



■旧FF14プレイヤーとしての、新生FF14に対する思い

さてここからがウチにとっては本題。「てめえ新生FF14やらないって言ってたじゃねーかよ!」と言われるかも知れないことに対しての説明です。

ウチは旧FF14のいわゆる1.0プレイヤーでした。パッチNoをつけるようになったのは吉Pですから一番最初に1.0なんて呼び名はありませんでしたけど。突然パッチNoをつけるようになった違和感が強烈だったことは、とりあえず置いときましょう。
旧FF14は当初戦闘職を上げなくても生きていけるというコンセプトがあり、FF11で戦闘職は間に合っていたことから旧FF14でウチがメインとして選んだのは採集職の園芸。経験値を稼ぎ過ぎると取得量が目減りする仕様と戦い続けること2ヶ月半、鯖で2番目に園芸をLvMAXにした程度には真面目にやっていました…が、今更言うまでもなく旧FF14は期待を真っ向から裏切るようなサービス開始を行い、信用が地の底を突き破る勢いで失墜したプロジェクトだったのです。ネット上では大炎上案件として至るところで日々大荒れ。
これを自分の住処に例えると、

  • 信頼している業者が新しくマンションを建てたと言うのですんげー期待して行ったら「かろうじて立っている」死にはしないけど使い物にはならないシロモノがそこにあった。
  • そもそも建てたと言ってはいけない状態だった。が、引越は済ませてしまった。
  • マンションから外を覗けば指差してゲラゲラ笑う人が昼夜絶えない。
  • これではとても「このマンションに住んでまーす」とは恥ずかしくて言えない。
  • どーすんだこれと思っていたら、しばらくして「私が立て直します」と業者から人が派遣されて来た
  • でもその人は「誰?」みたいな全く知らない人で、あれこれ言い始めるんだけど業者自体は同じだし、個人としての信頼も判断材料が全くない。

みたいな状態。まあ多分、言葉でどれだけ説明してもあの状況のひどさは伝わり切らないでしょう。人の闇を見たとか悲痛な叫びとかそういうレベルの話ではなかったですからね。
さてその新しくやって来て変えると豪語している人はアンケートを取ると言い出しました。これがまだライブ放送でなかった時代の、プロデューサーレター第1回となります。

▼第1回 FFXIVプロデューサーレター/FF14用語辞典
http://ff14.ffo.jp/html/2020.html

アンケート集計結果が極めて戦闘寄りだったことを受け、戦闘を中心に大改修が始まります。しかし戦闘するならFF11で間に合っていたウチにしてみれば、マンション話に例えると「変える変えると言いながら、ウチの本職に関しては放置かよ。なんだ口先だけか変わってねーじゃん」としか受け止めることが出来なかったのです。一方でマンションの外では相変わらず「なんでえあのマンションがクソなら住んでるやつもクソだな!」とまで言われる状態が続いている。
なんでこれほどの苦難と仕打ちと我慢を強いられなければいけないのか。とてもじゃないがやっていけない。というわけで、一応サービス開始から1年待ってはみましたが特にこの辺状況も変わらなかったため、自分の中ではFF14というナンバリングタイトルは失敗作として答えが出たとみなし、まあもうやること無いだろうなとキャラを綺麗に削除をしたのでした。マンションで言うところの退去届です。


それから2年半。冗談抜きで殆ど信用されていなかった大改修は「新生エオルゼア」として見事に復活を果たします。マンションは趣を多少残しながら、基礎からして作り直しご立派なものに。とは言えあれほど不信を買っていた状態から新たに人を集めるには策を講じなければ到底不可能で、ではその策とは何だったのかというと「馴染みのあるウリ文句を物凄い並べて人を釣る」だったのです。マンションで言えば1階を商業施設にしてそこに名の知られているテナントを招致した感じ。その策は概ね当たり、実際に興味を示す人が大勢出て来ました。
しかしですね、この前までマンション見て指差しゲラゲラ笑ってた人が客寄せのテナントにホイホイ釣られて掌返しでやって来る様を、元住人がにこやかに見ていられると思いますかね? という話です。その前に深い人の闇があったから「指差し笑ってたやつと一緒になんかするな。あの屈辱は絶対に忘れない」。それが新生されてもやらなかった最大の理由でした。

いっそ失敗したならデータをワイプ…住人全員強制退去で良かったと今でも思っています。開発のポリシーはあくまで運営しながらの立て直しだったようですが、それは企業としてのプライドに過ぎません。安心して毎日を生活出来る基盤もなっていない状態で住み続けろというのがまずおかしい。
作り直すにしても止めて消してしまえば、プレイヤーへ継続的にかかり続ける外部からの酷い仕打ちはなかったことでしょう。その酷い荒れ模様をメーカーがプレイヤーに強いて良い理由? そんなもの無いですよね。プレイヤーは本来、楽しく遊びたくて来たに過ぎなかったはずなのですから。



■光のお父さんがもたらす第三世代

それから特にやる気が起きるはずもなく数年を経過した2016年末。新生FF14から前代未聞のニュースが飛び込んで来ます。それは一般プレイヤーのプレイ日記「光のお父さん」テレビドラマ化決定
光のお父さんを書かれた方は旧FF14に付き合い続けた方です。その点でウチとは考えが根本的に異なるため発表直後は「ふーん」くらいで受け止めていてあんまり言及する気もなかったんですが、よくよく考えるとこれは非常にとんでもないことが起きている。MMORPGのプレイ日記を地上波で実写ドラマ化なんて聞いたことがないですよ。何が起きたんだ。ということで、某SNSの1/27付投稿にて、ウチはこんなようなことを書き残しました。

一定の成功をおさめたその後継作として多大な期待を受け、それを真っ向から裏切るようなサービス開始を行い信用が地の底を突き破る勢いで失墜後、誰も成功すると信用していなかった前代未聞の改修を実現させ、新生として再出発。それも軌道に乗り順調に拡張が進んで行くといった全体の経緯があって。
そこに、プレイ日記が実写ドラマ化されお茶の間にお届けされるという「光のお父さん」の話があって、ようやくFF14というのはその過去を払拭したと言えるのかも知れません。
お茶の間にお届けされるという事実自体が、多大な意味を持ちます。これによりFF14は3つの層を持つことになりますね。レガシープレイヤー、新生以後しか知らない層、そしてドラマで14を知ってプレイする層以後。現状のプレイヤー分布的にはとっくに「新生以後」が殆どでしょうけども、お茶の間の影響を考えれば、払拭したと思えるのは今回のタイミングではないかと思うわけです。世界初というところまで遂に辿り着いたんですよ。
二度とあんなことがあってはならないけども、もう新生より前は赦されていいのでしょう。
あくまで個人的な見解です。
  
しかしよく引き受けたものです。良くも悪くも色々言われるのは間違いない。匿名掲示板で言われもないことを晒し上げられるだけで滅茶苦茶キツいというのに、どう控えめに見てもそれ以上というのを、個人が矢面に立ってまですることじゃないのです。これはゲームなのです。そこまで背負わなくていいんです。
それにドラマは3ヶ月で終わってしまう。自らを消費物とする覚悟ですよ。普通は断る。それでも道を選んだ理由があるのだから、ドラマをきっかけとして新しい風がより流れ込むことに、期待したいものですね。

今回の件がある前までは「将来に渡って、無い」という態度を一貫して取り続けて来ましたが、こういう見解なので「考えておく」くらいにシフトした、とだけ伝えておきます。


新生FF14に対する考えが遂に変わったのがこのタイミングでした。「光のお父さん」の成し遂げたことが凄いのは事実で、新生FF14に対する自分の態度を固持し続けていると、この凄いことを正当に評価することが出来ません。
この春以後エオルゼアへ流れ来るは純粋に「光のお父さん」に惹かれオンラインゲームに飛び込んだり、そんな飛び込んだ人を見てやってくる人であったりする。そんな人達にすれば旧がどうだとか新生するにあたってホイホイ要素による掌返しとか全く関係ないし、それにウチが嫌う掌返し組もホイホイ釣られただけの人ならもうとっくに辞めていて、続けようと思って残っている人が殆どという時期でしょう。
頑なに拒む理由も時効ではないかと気付かされたのが、この「光のお父さん」実写化だった。実際4月以後、若葉マークのついた冒険者さんは「ちょっと」どころではないくらいによく見かけます。既存プレイヤーから見ても「最近すげー増えたよね」と感じるようです。
「光のお父さんに釣られた」という体をわざと装う狙いもあったんですが、心の準備的なものもあり開始日は4/1と設定しました。



■再び降り立った日

そうして自分でもまさかの6年ぶりとなるエオルゼア再訪。
「新生より前は赦されてもいいかも知れない」とか口で言いながら、実際に降り立ってみてどうだったか。まあ、そこまで簡単に割り切れていたらもっと早くどうこう出来てたと思います。新生エリアの風景を見ているだけでみるみる体調が下降していく厳しいスタートとなりました。
何故かって、変わったようで見覚えのあるものがそこかしこにある。いや確かに黒衣森をはじめ各マップは大幅に変わっているけど街の基本構造は驚くほど残されているし、広すぎたフィールドも詰められつつ名残がある。新生言う割には色濃く残る面影を見るたび「うわぁ…」と声が出る。
土地に記憶は宿ります。それはリアルもネトゲも同じです。その土地に宿る記憶とは旧FF14に対して外野の「あんなゲームやってるやつもクソだ」であり、内野にしても未来に確証を持てず出会いはなくて別ればかりがある世界。どれだけ綺麗になっても美談になぞ決して出来ない、非常に胸糞の悪い記憶がそこにあって、それを思い出せと言われているようなものなのです。

こうなることはある程度覚悟していました。ここでは詳細を省きますが、対策はしていたつもりです。それでも映像が与えるインパクトは相当大きく、せめてイシュガルドに入ればウチが見たことない風景になるから、こうして新生エリアを速攻で駆け抜けるあの進捗になったのです。でないとウチの身がもたない。
今改めて考えてみても、やっぱり新生サービス当初にプレイするのは無理だっただろうなと思います。



■所感:メインクエスト2.0~3.5編

そんな導入を経て始まったわけですが…メインクエスト2.x(蒼天のイシュガルドより前)は、ストーリーが特段面白いとは言えなかったのが正直なところです。
まず度々第七霊災を引き合いに出してくるのが厳しい。第七霊災ってそもそも「旧FF14が仮に商業的に成功していたら起き得なかった出来事」なんですよ。見覚えのある光景と共に、ここでもあの時を思い出せとダブルパンチを食らい続ける。加えて旧FF14で「導線が無い」と散々言われたその反省からか、新生FF14ではエリアや種族など設定に触れる導線を重要視し “過ぎ” ていて、それ要るのか? というような話までもメインクエストに組み込まれている。これが「おつかい感」を強く感じさせる一端になっているのではないかと感じています。
一方で、余分な話をしたかと思えばシドの記憶が戻るくだりなど明らかに雑に処理している部分も見受けられます。サブクエストなどで色々補完はされるけど、メインクエストだけで見るとキャラとエリアが多過ぎて掘り下げがかなり足りてない。

きっと相当な縛りがあったのだと思います。旧FF14の改修時から地続きの設定である以上それを回収していかねばならず、旧時代から継投しているNPCも出さなければいけないし彼らは元々点在している。出したら出したで触れさせなければならなくて育成導線としても組み込む必要があり、更に「出来てないじゃないか」という旧の二の舞いを繰り返さないために一通りのものを形として「出来ました」と見せる必要がある。
前提条件に相当無理があり、やりたいことはきっとここでは全然出来ていなかった。2.5の最後がかなり衝撃的な終わり方をしていますが、それは「体制変更以後の開発が本当にやりたかったこと」に話を持って行けるよう、プレイヤーのためでなく開発のために必要だったことなんじゃないでしょうか。
2.xシリーズはストーリーの向こうに開発の意図が漏れ出ているような、そういうお話だったと思います。


イシュガルドに舞台を移してのメインクエスト3.x、こちらは2.xとうってかわって面白く感じることが出来ました。
頭脳明晰であるばかりに理想通りに事が運ぶと思い込んでいたアルフィノ坊ちゃんの、挫折から立ち直り仲間と手を取り合うことを知っていく成長要素。考え方は違うけれど目的は同じ4人が、メンバーが入れ替わりつつも目的のため未踏の地へ進んで行く冒険要素。そして人と龍の千年戦争という大きな流れ。物語はこの3つがうまいこと間を埋め合いつつ進む、わかりやすくバランスの良いものとなりました。登場人物を一旦整理したこともあり、2.xで凄かったおつかい感はほぼ感じられません。
ようやくやりたかった話が出来たのだろうなというのがこの3.xなのでしょう。「蒼天のイシュガルド」からの導入となった、新しく踏み入った地で流れるナレーションも冒険してる感として良い味付けに。先へ進んでいくと散り散りになってしまった仲間たちとの再会も少しずつ進んでいき、RPGらしいド直球の展開を見せてくれます。
この「FFらしさである以前にRPGらしい」がポイントで、過去のFFシリーズから大量にオマージュを持って来て構築する新生FF14において、FFを抜きで純粋に評価出来るのって大事なことだと思うんですね。是非リアルマネーでスキップなどせず、その目で見ることをオススメします。

ただ話の良し悪しとは別に、メインクエストがずっと地続きなのはそろそろ考え直した方が良いのではないでしょうか。確かに地続きで展開すれば、今出来なくても後でキャラクタの掘り下げが出来るかも知れません。しかし1.xでの設定ばらまきを2.xで回収に苦慮した様を見ればわかるように、話を引きずることは縛りを生み続けることでもあります。
また長くなりすぎるメインクエストへの救済策が(先述したように)無いわけではないんですが、リアルマネーでスキップというのも正直スマートな解決方法とは言えません。ゲーム外の手段で解決しちゃってるからです。FF11のように各拡張で話を独立させた方が、同じ「過去の話をすっ飛ばす」にしても無理矢理感はないでしょう。拡張毎に話を独立させると今度は掘り下げに限度が生じて来るので独立させるも続かせるも一長一短ではありますが、どのみち今までと違うアプローチが、ストーリーにも必要になってくるのだと思います。



■謝辞、そして今後について

今回2ヶ月に渡るシークレット進行にあたっては、極一部の方にのみ相談をさせて頂いていました。プレイ開始後も事ある毎にあれこれ聞いては真摯に回答頂き、またそこからの繋がりで直接ゲーム上でも様々な方に助けても頂き…。なんとか「続けられそうかな」という所まで持ってくることが出来たのは、そんな方々の存在あってこそです。シークレット進行はウチの勝手であるにも関わらず本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。
そして相談したいことはまだまだなくならないと思いますので、これからもよろしくおねがいします。

今後の方針は「そこそこ」です。
実家そのものとも言えるヴァナ・ディールと比べると、エオルゼアを屈託なく楽しめるまでには至っていません。オンラインゲームはそこがひとつの世界であり社会でもあるのに、何処かまだ地に足がついていないような感じがあります。色々すっ飛ばしているせいで知らないことも多い。その辺りの “世界と自分” の摺り合わせを続けることがまずは優先課題。
ジョブ的にはここまで敢えて戦闘職をひとつに絞っていましたが、赤魔は触っておきたいですね。FF11でジョブを上げた順は赤→詩人だったし。新生FF14に中衛ジョブはないんだけど、同じ名前であれば「どういう動きをするのか」はやはり気になるというものです。


本当はもっと書くべきことがあったものの、枝葉ばかりでわかりづらくなっても良くないので大幅に割愛しました。どこかで機会があれば補足しますが、今回はひとまずここまで。
ではまた。

それからのヴァナディール[Ark Angelフェイス編]

10月 12th, 2016 No Comments »

■ファイナルファンタジーXI 公式
http://www.playonline.com/ff11/

NPCとパーティを組むことでソロプレイの利便性を大幅に向上させた魔法・フェイスの実装から約3年。
仲間として召喚するために強い絆が必要という設定から、ここに至るまで敵対し続けたままの存在を呼ぶことは出来なかったのですが、今ヴァナディールではあのArk Angelがフェイス対象として順に実装されています。



Ark Angelは、FF11がLv65から70へキャップを開放したと同時に実装されたミッションの敵。メインジョブ/サポジョブの概念を超え複数のジョブを対等に兼ね備える “ハイブリッドジョブ” のはしりであり、プレイヤーが2時間に1回しか使えなかったスペシャルアビリティを複数回繰り出すなどして、Lv70当時としてはその規格外のスペックになかなか苦労したものでした。
そのような鮮烈な印象が多くのプレイヤーに残ったのか、後にArk Angel5人まとめて18人のプレイヤーで倒すクエスト「神威」なども実装され、LoVにも出張するなど人気の高いキャラなわけですが、遂に冒険のお供として出迎えることに。
ただしそのためには相応の準備が必要。

  1. 拡張ディスク「ジラートの幻影」ミッションを完遂している
  2. 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」ミッション完遂後の補完クエスト「世界に在りて君は何を想うのか?」までをクリアしている
  3. 拡張ディスク「アトルガンの秘宝」12章「無手の傀儡師」まで進んでいる
  4. 拡張ディスク「アルタナの神兵」8章「天涯の娘」まで進んでいる
  5. 拡張ディスク「アドゥリンの魔境」2章7節「水門の奥へ」をクリアしている

とりあえずここまでやらないと仲間にする条件が整いません…が、現状アイテムレベル117あればこれらはフツーにクリアが可能です。アイテムレベル117自体はプレイヤーレベルが99になれば到達したも同然なので、どちらかというとプロマシアミッションの進行が一番の敷居といったところ。テキスト量が多いんですよ。プロマシアは。





上記を満たせば終わりでなく、その上でル・オンの庭に行き各Ark Angelを倒す必要があります。ジラートミッションそのままではなくその上位版だけれども、倒しさえすれば良いのでそこまで苦戦することもなさげ。
癖が強くArk Angel5人全員が有用とも限りませんが、この調子なら1月には全員の実装が終わりそう。プレイヤーがArk Angelたちを従え旅する愉快な光景はもうすぐそこです。
クエストのテキストを読む限りでは、Ark Angelから一歩踏み込んだフェイス実装も考えているようで…? 

来年はどんなフェイスが実装されるんでしょうかね。
そんな近況報告にて、ではまた。

それからのヴァナディール[Savior of Vana'diel編]

8月 22nd, 2016 No Comments »

■ファイナルファンタジーXI 公式
http://www.playonline.com/ff11/

前回の更新から丸1年経っての続きになりますが、FF11最終シナリオ『ヴァナ・ディールの星唄』、無事完遂しました。



最終章の実装自体は昨年の11月でした。が、当時は復帰者でもソロでクリア出来ますと簡単に言える難易度ではありませんで、先送りになっていたのです。その後最終章は道中の雑魚敵討伐に緩和修正が入り、更に『フェイスの絆キャンペーン』というフェイス強化期間を待っていたので今の時期となったのでありました。
(フェイスについては過去エントリ参照)



FF11最終決戦の地は遂にひんがしへ。ラスボスは暗闇の雲。
こいつをどうにかしないことには人に未来はありません。未来世界において冒険者は「世界が求めるゆえに戦士の枠を超え」神となるも暗闇の雲を振り払うことが出来ず、その神になった力で歴史を改変するべくイロハ(ともう1人)を現代に送り込み今一度決着を図ります。

ようやくその全貌を見たカットシーンは過去最高峰の出来。渾身のカット目白押しで、オフラインゲー顔負けの勢いでキャラやエフェクトがガンガンに動き炸裂。サービス開始当初よりカットシーンには力を入れていたFF11だけれども、PS2ベースでここまで出来るものなのかと驚嘆するばかり。
ちなみにこの星唄ミッション、PS2でしか提供されていなかった頃から遊んでいる人が最後までPS2で出来るよう、PS2サービスがクローズする前にきちんと提供されているのです。
それが開発の見せた誠意と意地。本当にとんでもないゲームだな。



今まで散々語られて来た女神アルタナ、遂に登場。FF11とは辺境を除けば常に女神アルタナを巡る物語でありながら、ずっとずっとその姿を現さないままでした。
あなたに会える日をどれだけ待ち望み、旅をして来たことか。11始めた当時20代半ばだったんだよ。今もう四十路前だよ。




そして迎えるエピローグ。
未来は改変され、滅亡する未来からやって来たイロハはその存在が遂に失われることになる、そんな最期に冒険者に残した言葉。こんなん泣くでしょ…。
イロハの献身的な姿勢と背負った使命と覚悟の重さもだけれど、14年というのはFF11βから最終章実装までの年数と同じなのです。イロハが(未来世界において)冒険者と14年の付き合いがあるという設定は偶然じゃなくてわざと同じに作られています。なので、このありがとうございましたは開発陣がプレイヤーに世界観を通して届ける感謝の言葉でもある。ゲームの内と外を両方抉るこの展開。

14年間、全てが楽しかったことばかりではありません。それでも結局戻って来るのは、ここが単なる遊びの場ではなく、もうひとつの生きる世界であったからのように思います。ここにあるけどここにない、ログインという扉を開いた先の異世界ともう1人の自分。
14年前に14年後MMOでありがとうを言われるためにやって来たわけでもありません。でも楽しかったことも叶わなかった様々なこともまるっとひっくるめたこの持って行き方に、全てが救われた気がしました。

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さて星唄ミッションは完遂しましたが、まだ拡張ディスク『アドゥリンの魔境』ミッションを終えていません。というわけで、4章終盤で止まっていたこちらも最後まで片付けて来ました。
星唄やる前だとソロは相当ジョブを選ぶと思うけど、星唄片付けた後なら敷居は大幅に下がります。ソロが強くないと言われる踊り子でも特に問題ありませんでした。アドゥリンミッションに関しては途中1箇所だけ2人で攻略した部分があったんですが、星唄攻略後の戦力であれば全編ソロでやれそう。星唄も現状ソロで全部出来ますから、『現在のFF11はソロで全てのミッションが攻略可能』と言って良いんじゃないですかね。

未だに「FF11はPTプレイが大変で」云々と過去の認識のまま語る人多いんですが、その認識は改めていただきたく。そうとわかれば再開する人はもっと増えそうな気がするのです。





色んな表情を見せてくれる『アドゥリンの魔境』ヒロインのアシェラ。アシェラは大人びて品があり、それでいて困難には自分から立ち向かう心を持った、素敵なヒロインでした(イロハもいい子だけど)。頭が良いんですよこの子は。それでも若さゆえ至らない部分もあるけれど、きっと彼女ならこれからのアドゥリンは大丈夫なことでしょう。

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こうして、FF11無印/ジラートの幻影/プロマシアの呪縛/アルタナの神兵/追加シナリオ三部作/バトルエリア拡張アビセア三部作/アドゥリンの魔境/ヴァナ・ディールの星唄、全てのメインとされるシナリオのエンディングを見ることが出来ました。自分の中では見届けることが期限を決めない義務のような感じでもあったので、これでようやく…といったところ。
ですがこれで終わりではありません。総数1000を超える膨大なクエストも見てない数の方が多いし、ソロで出来ることもまだまだ残っています。出来る範囲で揃えられる装備だって数多くある。
最近はゲーム以外にしなきゃいけないことも色々多いのでそんながっつりは出来ないんだけども、それでもヴァナ・ディールの世界が続く限り、月額支払は止めないつもりです。ここは自分の帰って来る場所だから。

大規模バージョンアップは昨年11月をもって終了していても、その後も追加は続いています。直近の話題としては、近くフェイスにArk Angelが追加されるとのこと。
この世界は、まだまだ続いていくのです。

それからのヴァナディール[星唄 発動編]

8月 9th, 2015 No Comments »

■ファイナルファンタジーXI 公式
http://www.playonline.com/ff11/

最終シナリオ『ヴァナ・ディールの星唄』第2章が8月のバージョンアップにて実装されました。前回5月の第1章は17節だったのが今回は41節と大幅にボリュームが増大しており、過去のミッションで登場したキャラが続々と登場。それに伴いかなりあっちこっち飛び回る、スケール感のあるシナリオ展開になっています。


『プロマシアの呪縛』より、プリッシュ。かつての「世界の終わりに来る者」。
誰しもが抱える「心の闇」を事故によって持たなくなった彼女は人より神に近く、人の心が読めてしまい老化さえもが止まった存在でした。プロマシアミッションの完遂で人に戻るものの、共に戦ってきた仲間であるプレイヤーの心まで読めなくなったことに当初は激しく動揺します。でも人の心が読めなくたって絆があれば信じあうことが出来る。
そういう経緯があって、星唄ミッションではプレイヤーのことを何かと気にかけ、調査など手が回らない部分を積極的に引き受ける立ち回りをしてくれます。後ろに立ってるウルミアはチョイ役程度であまり喋りませんね。

ちなみに拡張シナリオ『アビセア』シリーズはプロマシアミッションの完遂に失敗したif世界となるので、人が神竜に吸収されていくなか彼女は人でないため永遠に取り残されるという過酷な運命が待ち受けています。


『アトルガンの秘宝』より、ナシュメラ。東の大国アトルガン皇国の聖皇さま。後ろにあるのは鉄巨人アレキサンダー。
女神アルタナを巡る物語からは外れているので、そんなに強くは関わって来ません。が、今回プレイヤーが生死の境を彷徨うような事態に陥ったときは、公務を投げ打ってでも駆けつけてくれたのでありました。一緒にいたいけど公務が…といつも言っているだけに「おい仕事はどうした! どうしてそこに来てるんだ!」と心配しちゃったじゃないか。


『アルタナの神兵』より、リリゼット。
FF11でプレイヤーが活躍する世界というのは偽史であります。20年前の水晶大戦に負けるのが正史「黒き未来」で、そこに女神アルタナが歴史を変えることを願ってケット・シーを過去に送り込み改変させたのが偽史「白き未来」。リリゼットも白き未来の出身。
歴史が改変されれば、改変された側の世界は消滅します。それを消滅でなく互いに不干渉とすることで「どっちの世界の人々も守る」のがアルタナミッションの結末で、アルタナの神兵の両翼の存在であるプレイヤーとリリゼットがそれぞれの未来に分かれ生きることになったのです。

が、『ヴァナ・ディールの星唄』における「濃霧を超えた泥海のごとき闇」というのは女神アルタナの関与する世界全てを覆うため、白き未来も黒き未来も関係なく訪れます。両方の未来をプレイヤーと二手に分かれて守るべく、獣人軍には押されているけどそれでも必死で生きていくことを決意したリリゼットにとってみれば、その頑張りが無駄ですよと言われるのは極めてつらい話ですね…。
女神アルタナに関わる物語のヒロインは、大体例外なく過酷な運命が待ち受けている気がします。


『ヴァナ・ディールの星唄』のヒロイン、イロハ。
歴代ヒロインの中で最も過酷な運命を背負っているには違いありません。まず「濃霧を超えた泥海のごとき闇」に覆われた未来において生き残った人間がイロハただ一人。そんな未来を変えるべく過去にやって来るも「この時代に居てはならない存在」であるため、現代世界のプレイヤーと会った後もたびたび世界から拒絶され死んでいることが発覚します。そのたびにフェニックスの加護をもって生き返るもののそれは身を裂かれるほど痛いことのようで、それでも「未来のひとりぼっちよりはマシだ」と言って耐えている。

自身が身体的にもっと強くならなければいけないこと、またこの時代の人たちと絆が出来始めたことでその三途の川反復横跳びみたいな状態は落ち着き始めます。なおひんがしの国の侍・テンゼンとくノ一・カゲロウの娘であるらしいことが今回でそれとなく示唆されており、バトルでNPCとして参戦する際に用いるウェポンスキルもテンゼンと同じ天つ水影流。テンゼンと違うのは学者専用の白魔法オーラなんかも使える点ですな。


登場するは歴代ヒロインばかりではありません。先に挙げた鉄巨人アレキサンダーのほか、冥路の騎士オーディン、神獣アトモス、霊獣ディアボロスとフェンリル、『アドゥリンの魔境』で登場する不死君バラモアも登場。


更には『ジラートの幻影』『プロマシア呪縛』で登場した古代人グラビトンベリサーチも三度登場。


『プロマシアの呪縛』での最重要キーキャラクター・古代人セルテウスに至っては今回も極めて重要な立ち位置にあり、プロマシアミッション以後について触れられています。ひんがしの国に大きなクリスタルは無いのに、未来から来たイロハはひんがしの国に大きなクリスタルがあると言っているその矛盾点もセルテウスが鍵を握っているのです。

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現役でなくても過去それなりにFF11をやって来た人なら、この強烈なオールスター感が只事でないのは画面写真だけでも伝わるかと思います。各拡張ディスクからこれだけのキャラがまとまって出て来たシナリオは過去になかったのです。

“シナリオに組み込まれていない” 他プレイヤーとの出会いがありドラマがあり、それと “用意された” シナリオが合わさって出来た唯一無二の想い出。それを今回は「過去やって来た冒険には、シナリオだけじゃなくてプレイヤー個人しか持ち得ない想い出もありましたよね?」と前提にしてシナリオを組んでいる節があり、だからただの懐かしのキャラが再登場しましたーとかいう程度の印象じゃないんですよね。もう昔の色んなもの思い出してしまう。
「あの頃大変だったな! おう、また手伝うぜ」みたいな持って行き方が出来るのは、14年間拡張ディスクの発売を重ね物語を紡いで来たからこそだと思います。





そうこうしている間にも現代世界にも侵食は進み、聖地ジ・タに続いて古代人が作った空の浮島トゥー・リアも「過去も未来もない」エスカ化。
ここで戦うことになる不死君バラモアが、バトルとしての今回のハイライトでしょうか。一応、今回のミッション進行でフェイス召喚が5体(=ソロで6人PT)まで行けるようになったので、それとIL117のユニクロ装備があればソロで進行は可能です。



時の狭間で出会うことになる「クリスタルの戦士からいずれ光の戦士となり、世界が求めるゆえに戦士の枠を超えた」未来のプレイヤー自身。そこに至る経緯には何があったのか。
ヴァナ・ディールの未来は変えられるのか。敵対する無の使者の正体とは何か。完全新規とされる最後のエスカエリアとはどのような場所なのか。

あと1回の大型バージョンアップでこの物語は完結します。そしてその時がFF11自体の、最後の大型バージョンアップを迎える時でもあります。14年の集大成の完結はもうすぐそこに。
最後の大型アップデートは久々に有給取りたいなあ…。